APEXのマッチが改善

CoD:BOCW:マッチングは「平均スキルベース」だった?上手い人ほど楽しめないかもしれない、スキルベースの仕様徹底検証

CoD:BOCW:マッチングは「平均スキルベース」だった?上手い人ほど楽しめないかもしれない、スキルベースの仕様徹底検証
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アクティビジョンおよびTreyarchが手がける『Call of Duty: Black Ops Cold War(コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー)』では、日本時間12月16日より待望の「シーズン1」がスタートします。

今回は『CoD:BOCW』におけるマッチメイキングの仕組み、特にそのバランスの取られ方について、海外YouTuberたちによる検証結果をお届けします。

※サンプル数が多くないので参考程度にご覧ください。

CONTENTS

SBMMとは

『CoD:BOCW』にはいわゆる「ランクマッチ」モードがないため、自分のスキルが世界のプレイヤーと比較してどの程度なのかは、CODトラッカーなど外部のリーダーボードに頼るしかありません。

CODトラッカー
CODトラッカーで自分のスキルを調べてみよう

その一方で『CoD:BOCW』にはSBMM(スキルベースドマッチメイキング)システムが採用されており、誰もが自分と同等のスキルのプレイヤーたちと対戦できるようになっている、とされています。

しかしこのSBMMについては過去作からも、「敵チームの方が明らかに強い」、「自分以外のチームメイトたちが明らかに弱い」といった報告が度々なされており、コミュニティにおける定番の議論となっています。実際のところ、『CoD:BOCW』のSBMMはどういう仕組みになっているのでしょうか。

『CoD:BOCW』は本当に「スキルベース」なのか?

今回TheXclusiveAceら4人のYouTuberが報告したのは、リリース後から70時間ほどかけて行ってきたSBMMの検証結果です。彼らは高いスキルを発揮するメインアカウントの他に、中堅程度のスキルで戦うサブアカウント、さらにはボット同然の動きしかしない低スキルアカウントを合計9つ用意して、『CoD:BOCW』のSBMMの仕組みを調べてみたそうです。

Skill Based Matchmaking in Cold War! (SBMM, Team Balancing, Ping, & More!)
  • 検証方法
    • 高スキル、中スキル、低スキルのアカウントをそれぞれ用意(4人で計9つ
    • マッチメイキングをかけ、ロビーに集まって来たプレイヤーのレベル、勝率、キルデス比、プラットフォームなどをデータ化。同時にPing値も取得。
    • モードはドミネーションに限定(モードを変えるとパフォーマンスもばらつくため)
    • 各アカウント10マッチ分のデータを取得
9つのうち8つのアカウントのキルデス比。
9つのうち8つのアカウントのキルデス比。自分のキルデス比が上がるほど、ロビーに集まるプレイヤーのキルデス比も上がっている

まずはキルデス比(K/D)とマッチメイキングの関係についてです。画像のように、キルデス比が高くなるにつれて、やはりロビーに集まってくるプレイヤーのキルデス比も高くなっていることが分かります。

ただし、たとえば自分のキルデス比が1.5なら、集まってくるプレイヤーも全員が1.5前後になるわけではなく、時には3.0のプレイヤーや0.8のプレイヤーも入ってきたとのこと。この点からは、ロビーのプレイヤーのキルデス比の平均値が、そのロビーに定められた値に近くなるように調整されていることがうかがえます。

SPMも同様に、自分が強くなれば他のプレイヤーも強くなる仕組みのようだ

また1分あたりの獲得スコア(SPM)でも検証したところ、同様のグラフが出来上がっています。もっとも、SPMはそのプレイヤーが装備しているストリークによっても変化するため、キルデス比や勝率などと同様にマッチメイキングに関係しているかどうかは疑問が残るとしています。

なお前作『CoD:MW』のSBMMについては、そのアカウントの過去全体の対戦成績ではなく、直近数回の対戦における成績にもとづいてマッチメイキングがかけられることが検証済みです。『CoD:BOCW』のSBMMも各アカウントの直近5試合のキルデス比とロビー全体のキルデス比を比較してみると、『CoD:MW』と同じものであると推測されます。

マッチメイキングで参照されるのは、過去全体の平均スコアではなく直近数試合の平均スキル

つまり直近数試合のパフォーマンスが良ければロビーにもたちまち猛者が集まり、逆に自分のアカウントの全体キルデス比がどんなに高くても、直近数試合が低調ならロビーに集まるプレイヤーの平均スキルも速やかに落ちていきます。

高スキルほどPing値の高いロビーに?

しかし自分のスキルとPing値の関係では、『CoD:MW』のときは異なるデータが見つかっているそうです。

左から、低、中、高スキルアカウントの平均Ping値

各アカウントでPing値を測ってみたところ、高スキルのアカウントだけロビーのPing値が高くなっていることが分かります。TheXclusiveAce自身「検証が各10試合なのはさすがに少ないのでもっと多くのデータが必要」と認めていますが、それでも各アカウント共通の傾向だったとのこと。

TheXclusiveAceはルーターに特殊なフィルター設定はしておらず、Ping値は45から50msほど。しかし彼のメインアカウント(高スキル帯)でマッチメイキングをすると、Ping値が100msを超えることがしばしば見られ、マッチメイキングにも時間がかかるようになります。

これは高いスキルを持っているプレイヤーの数が少ないため、Pingの高いロビーにまで検索範囲を広げているのだと推測されます。なお『CoD:MW』ではどんなにスキルが高くなっても(マッチメイクに時間がかかるだけで)Ping値が高いロビーに送られることはなかったとされているので、これは『CoD:BOCW』からの調整点なのかもしれません。

スキルが高いプレイヤーほど損?

マッチメイキングでは、前述したように全員の平均スキルが一定値になるようにプレイヤーが集められます。このとき注意が必要なのは、あくまで全員の平均値が重視されているという点です。

これにより、『CoD:BOCW』のSBMMでは高スキル帯のプレイヤーほど不満を感じやすいことが分かります。人口分布から考えると、低~中スキルのプレイヤーが12人集まるのは難しくありませんが、スキルが上がるにつれて同等なプレイヤーも減っていくため、対等なマッチが成立しづらくなります。そして検索範囲を広げていった結果、「チームバランス調整要員」として自分よりもスキルの低いプレイヤーたちの集まるロビーに入ってしまう可能性も高くなります。

自分以外のチームメイトたちと、敵チームプレイヤーの各スキルの平均値。これは「チームメイトが明らかに弱い」と言えるが、実はキャリーを求められているのかもしれない

同等のスキルを持った仲間たちと協力して戦うことを期待してマッチメイキングをしたはずが、自分がハードワークをしてチーム全体を引っ張ることを強いられるので、こういったケースには不満を感じるでしょう。

実は「スキルベース」というよりも…

『CoD:BOCW』のSBMMについてはさまざまな意見がありますが、今後は以下の点を踏まえて他のプレイヤーのスキルをチェックしてみると良いでしょう。

  • 「スキルベース」と言われているが、正確には「平均スキルベース」のマッチメイキング
  • ロビーに集まるプレイヤーのレベルがばらばらになるのは、全体の平均値を重視しているから
  • 敵が強すぎる(ように見える)のは、自分がロビーの平均スキルより下だから
  • 味方が弱すぎる(ように見える)のは、自分がロビーの平均スキルより上だから

分かりやすい問題点としては、「スキルを磨くほど、対等なマッチが成立する可能性が下がり、逆にPing値の高いロビーに入ったり、バランス調整要員としてスキルの低いチームに組み込まれる可能性が高くなる」ことです。とはいえSBMMのアルゴリズムは不定期的に調整されるものなので、いつかゲーム全体の人口が増加すれば、高スキル帯にも十分なプレイヤーが常駐するようになるのかもしれません。

サンプル数が少ないものの、これまでも漠然と感じていたSBMMの仕組みが検証されました。皆さんは『CoD:BOCW』のマッチメイキングについてどのくらいバランスがとれていると感じるでしょうか。ぜひコメント欄にお寄せください。

『Call of Duty: Black Ops Cold War(コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー)』の発売日は2020年11月13日で、対象機種はPS5 / PS4 / PC / Xbox One / Xbox Series X | S。

Source: TheXclusiveAce

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コメント

コメント一覧 (23件)

  • うまい人ほどキャリーしなきゃいけない状況が増えるとか嫌じゃね?ドミネで旗絡まない奴が味方に来やすくなるってことでしょ?ゴミじゃん

  • ほとんどのプレイヤーの本音はこれだ。
    (自分よりも弱い人たちとやりたい)
    記事にはスキルが高い人ほど、低レベル帯に放り込まれるから楽しめない、と書いてあるけど、そんなことなくて、全く逆だと思うよ。

    • 自分が強いと味方チームが弱くなるって話してんだけどちゃんと記事読んだ?
      雑魚の集まりに1人の強者ほうりこんではい平均値は強いねってするシステムなわけ
      だからTDMとかだと顕著だけどフラグトップがどんだけ頑張っても残りの連中が全員キルレ1割るから勝てないみたいになるの

      • 味方に不満が募るシステムではあるけど
        相手チームも同じ平均なんだから結局勝つかどうかは個々人の地力の差でしょ

      • あのさぁ…
        例えばキルレ5が自分だとしてチームの平均キルレを1とする場合
        極端な例だと、キルレ5が1人にキルレ0.2が5人VSキルレ1が6人とかになるわけ
        チームの平均値が同じでも勝利するために個々人がこなすべき労力が全然違うだろ?
        だから上手いやつほど楽しめないって話なんだけど頼むから記事を読め

    • クリリンやヤムチャの群れに超サイヤ人悟空混ぜたら毎回悟空が居るチームが勝つだろ?
      だから悟空の味方は戦闘力5のゴミを押し付けるってのが今作のSBMM
      だから上手いやつほど損するし楽しめないって記事なんだけど、分かった?

  • 普通に実力問わずのランダムマッチでいいでしょこんなん

    • そしたら強いパーティとマッチした雑魚野良はどうするの?

      • さようなら。次はもっとうまくやれるはず。ってことになる

  • スキルを磨くほど、対等なマッチが成立する可能性が下がるなら、ただ戦場を駆け回るだけのBOTと化すわw

  • アルファの時から思ってたけど試合が終わったらいちいち部屋解体してマッチングし直してるのか? ロビーに戻らず検索中っていうパターンが多いんだけど

  • 上手くなっても相手も強くなるから上達してもとにかく不毛な仕様だよね
    そういう接戦とか白熱した試合がやりたい意識の高いゲーマーは
    ちゃんとレートが明確でランクマッチが採用されたFPS最初からやるっつの

  • 自分語りとかしたいわけじゃないけど発売翌日からマッチング時間かかってたし今は平日とかだとNATがオープンなのに5分まってマッチングしないとかあるから、毎回接戦で楽しめるのはいいけどもうちょっと緩和してほしい

  • 自分コンバーター使ってるけど明らかマッチング遅い

    • この手のやつはバッド欲しさの構ってちゃんだから押さずにほっといた方がいいぞ

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