レインボーシックス シージ:”Y7S4.2デザイナーノート”公開、GrimとTwitch調整 / 拡張型バレル強化 / 武器7種に調整など

レインボーシックス シージ:”Y7S4.2デザイナーノート”公開、GrimとTwitch調整 / 拡張型バレル強化 / 武器7種に調整など

Ubisoftの『Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』では、次回のバランスアップデート内容を記載したY7S4デザイナーノートが公開されました。

オペレーターバランス変更

GRIM

  • Commando 552に1.5倍サイトと2倍サイトを追加

Y7S3で追加された新オペレーターGrim(グリム)に、最初の調整が入りました。

開発スタッフのコメントによると、「Grimは未だに、メタにおける最適な位置を見つける必要がある」段階にあるものの、一方で何に手をつけるべきか、決断するのに必要なデータが十分そろっていないそうです。

そこでGrimをより多用途に使えるように、まず倍率サイトが追加されることとなりました。Grimの使用率が上がれば、彼の使われ方を評価できるようになり、どのような形で影響力を高めるべきかも分かるようになるでしょう。

TWITCH

  • ドローンを(1から)2個へ増加
  • F2のバーティカルグリップを削除

「攻撃オペレーター再選択」システム導入時、通常ドローン1個を与えられたTwitch(トゥイッチ)でしたが、彼女のプレイのされ方には変化がなく、その存在感は「F2のパワーによって引き出されていた」そうです。

また、彼女だけ通常ドローン1個という例外ルールがあると初心者が覚えるのが難しくなるとのことで、通常ドローンを2個にしてサポート能力を強化しつつ、武器のパワーの方が落とされました。

バーティカルリコイルがなくなったことで反動制御が難しくなるのは開発側も認識しているそうですが、扱えない場合はDMRの417が代わりの選択肢となるでしょう。ドローンが増えたことで、サポート型のプレイヤーには新たな相棒になるかもしれません。

武器バランス変更

拡張型バレル

  • (新規)ダメージボーナス:武器ダメージを15%増加

Y7S3では多くの武器にバレルが追加されましたが、注目されたのはサプレッサーでした。そこで拡張型バレルの魅力を高める方法を模索したところ、弾丸ダメージの距離減衰を緩和する効果は他のマズルアタッチメントに対して十分なものではないと判断されたそうです。

そこで、現在のアタッチメントの挙動とシナジーのある、ダメージ増加の効果が選ばれました。新たな拡張型バレルは、距離減衰を緩和する効果とダメージ増加効果の両方が適応されるようになります。

一方で、Y7S3のアップデートでは武器のリコイルがリワークされたため、拡張型バレルをつけると通常バレル3種よりも反動制御が難しくなることが予想されます。「武器のダメージを上げる」か、「反動を下げる」かの選択肢が新たに生まれたことになります。

腰だめ撃ちの精度

  • 影響を受ける武器
    • 弾の拡散度が上昇:AK12、ARX 200、SC3000K、LMG-E、6P41、T-95、417、AR-15.50、CAMRS、MK14
    • 弾の拡散度が減少:P10-C
    • 拡散度の増加速度が上昇:AUG A2、AUG A3、POF 9、LMG-E、6P41、T-95、417、AR-15.50、MK14
    • 拡散度の増加速度が減少:CAMRS

武器の腰だめ撃ちについては水面下で作業が進行中で、今回は「他の武器に比べて腰撃ち時命中率の高かった武器が集中的に調整された」そうです。注目はDMRが調整されている点で、高ダメージを活かしたインファイトも可能だったことがどう変わるのか、テストサーバーで試してみたいところです。

PARA-308 (CAPITÃO)

  • ダメージを(48から)47に減少

これまでのダメージに、新しくなった拡張型バレルをつけると、Para-308はアーマー2のオペレーターをたった2発でダウンさせることができます(48*1.15=55.2)。Capitão(カピタオ)のピック率は高くありませんが、この組み合わせは強すぎると判断し、ダメージが下げられることになったそうです。

なおダメージ47でも、47*1.15=54なので、アーマー1のオペレーターであれば拡張型バレルで2発ダウンが可能です。

SUPERNOVA (ECHO、HIBANA、AMARU)

  • ダメージを(48から)55に増加

Echo(エコー)にSupernovaとBearing-9の組み合わせを使ってもらう」ための変更だそうです。これにより、Smoke(スモーク)やMute(ミュート)とは別の工事要員として楽しめることを意図しています。

9MM C1 (FROST)

  • ダメージを(45から)36に減少

Frost(フロスト)の9mm C1のKD比は防衛側で最大となっていますが、Y7S3で追加した1.5倍サイトをまた削除することはしたくないため、ダメージを減らすことにしたそうです。

AR-15.50 & M4 (MAVERICK)

  • AR-15.50:ダメージを(62から)67に増加
  • M4:2倍サイトを追加

固有ガジェット(トーチ)が便利な代わりに、Maverick(マーヴァリック)の武器は他の攻撃オペレーターと比べて低いパフォーマンスとなっていました。開発側はフラググレネードを削除することで、経験豊富なMaverick(マーヴェリック)プレイヤーだけが彼を使うようにしたかったそうですが、期待した結果にはならず、さらなる変更を加えたそうです。

現在トーチを封じる手段がないため、彼のガジェットは今なお非常に強力です。しかし今回の変更で彼の人気が非常に高まり、壁を補強する意味がないと防衛側が感じてしまう点を恐れており、今後もMaverickは監視対象となるそうです。

UZK50GI (THORN)

  • ダメージを(44から)36に減少

秒間ダメージ(DPS)がSMGの中では最大で、むしろアサルトライフルに近い武器でした。しかしThorn(ソーン)が人気オペレーターではないこともあり、この点は後回しにされていました。拡張型バレルの仕様を変更したのに合わせて、彼女のUZKのポテンシャルも求められるラインに調整されたそうです。

変更後に拡張型バレルをつけると、ダメージは36*1.15=41.4となります。

AUG A2 (WAMAI、IQ)

  • 垂直反動:上に向かう速度が上昇
  • 水平反動:バースト射撃をし続けている間の弾拡散度が上昇し、やや左側に寄るようになる

AUGはサプレッサーとの相性の良さで知られる武器の1つですが、「防衛では強すぎる」とのことで、反動が増やされました。なおPCとコンソールでは調整値がやや異なるそうです。

ウィンデルタとピック率

ウィンデルタは、そのオペレーターがいたラウンドと、いなかったラウンドの勝率の差分で、上に行くほど勝利に貢献しているオペレーターであることを示します。ウィンデルタには各防衛拠点の総計が反映されています。

ピック率は、そのオペレーターがBANされなかった場合のピック率を反映しており、右に行くほど人気の高いことを示します。なお、勝率の高さと人気の高さは必ずしも比例しない点に留意する必要があります。

攻撃オペレーター

windeltaY7S4_ATK
攻撃オペレーターのウィンデルタとピック率

攻撃側の一番人気はIana(イアナ)で、『ニーアオートマタ』コラボの効果もあるのかもしれませんが、前回のデザイナーノートからSledge(スレッジ)がスピードダウンしたこともあり、現在人気トップのオペレーターです。一方でIanaのウィンデルタは、上位ではあるものの飛び抜けてはいないためか、今回のアップデートでは調整対象にはなりませんでした。

片や、フラグを削除されLMGも弱体化されたFinka(フィンカ)が、今なお強力であることを示しているのは興味深い点です。

Montagne(モンターニュ)のような難しい盾オペレーターや、Grimのように使いどころがまだ不明瞭なオペレーターは、やはりグラフ左下に寄せられています。

防衛オペレーター

windeltaY7S4_DFE

防衛側で人気が高いのはJager(イェガー)で、1.5倍サイトを削除されたAlibi(アリバイ)と入れ替わりました。それでもAlibiはプレイの手軽さが好まれてか、高い人気を維持しています。

ウィンデルタでは、全員にダイハード能力を配れるようになったRook(ルーク)の勝利貢献度が上がっているのが興味深い点です。新オペレーターSolis(ソリス)は、前評判は高いものでしたが、ランクでは現時点でそこまで脅威とは思われていないようです。

前回と同じく、グラフの左下にいるのがTachanka(タチャンカ)とClash(クラッシュ)です。リワーク後のTachankaは「銀行」地下防衛などのニッチピック要員ですが、同じような仕事でもSmokeの方が使いやすいためか(武器を持ち替えたり、リロードをする必要が無く、バウンドする焼夷弾をコントロールする正確さも求められない)、Bearing-9を獲得しても影響力は変わらないようです。

一方、高難度なオペレーターであるためグラフ外にはみ出るのも仕方が無かったClashですが、長らく左下に居続けているのを見ると、さすがに現状は高難度すぎるのかもしれません。今回はMaverickのように弱体化されたオペレーターにも救済がありましたが、Clashもいずれは調整されるのでしょうか。

  • タイトル:Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)
  • 発売日:2015年12月10日
  • 対象機種:PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC(Steam
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Source: R6S Official

コメント

  • Comments ( 22 )
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  1. By 匿名

    グリムに倍率サイト付いて嬉しいよ…それはそれとして、拡張バレルとの相性がよさそうな武器ってなんだろ?個人的にはブラックビアードのアサルトに期待してる。

  2. By 匿名

    オワコンオワコン言われてるのにこんなにコメントで議論してる人がいるなんて…R6Sは全然安泰やな

  3. By 匿名

    特殊部隊とは?

  4. By 匿名

    拡バレは要らない子だったからなんとかテコ入れしたいというのも分かるし、威力が上がるのもまだ分かる
    でもさすがに15%は上げすぎじゃないか?

  5. By 匿名

    先端に付けることでダメージが上がる魔法のアタッチメントがあるらしい

    • By 匿名

      一応言っとくけどバレルが伸びると弾の初速が速くなってその分貫通力も上がるから極めて現実的だよ

  6. By 匿名

    別に拡バレ強くすんのはいいんだけど、それに合わせて誰かの武器理不尽弱体すんの本当にやめて欲しい
    10ダメ近く下がってんの純粋に頭悪いでしょ…

    • By 匿名

      言っとくけどダメージ弱体化食らってる武器、そのままだと拡バレつけるだけでアーマー3相手でも2発キル量産するよ。
      そんな武器許されるわけないからナーフされたんだよ

      • By 匿名

        拡バレ前提のダメにすんのがおかしいって話なんだが
        拡バレに追加効果載せて不都合が出て武器全体に関わるダメ下げるくらいなら対象の武器から拡バレとっぱらえばいい話やろ…
        「アタッチメント無くすのは云々」はリアタイでF2からグリップ消してんだから通じん訳やし大人しく拡バレ消しゃいいに
        アタッチメント削除はお手の物なんやから

        • By 匿名

          いや、あのさ、フロストソーンに関しては撃ち合いが強いのにサプ付けても反動とかを気にせずに暴れ散らかせるからナーフされたんだわ。反動増加とかサプを付けられないことを許容して初めて許されるレベルだったってこと。
          んで前提としてコイツらは撃ち合い強いからナーフしますなのに拡バレを無くせばナーフする必要ない!開発はバカ!ってそれこそバカなのかと。ちゃんと開発のコメントも読めよ。

          • By 匿名

            何を言っているんだお前は()
            撃ち合いが強かった事くらいわかってんだわ
            だからっつっても拡バレつけて尚今までよりダメ低いレベルまで落としてんのがアホだっつんだよ
            ダメージが高くて強いwとか言ってる武器にダメ上げるアタッチメント残してどうすんだよ、んでそれ前提のダメ数値に仕立ててたら意味ねえだろうがアホか
            つかまずまずのとこ、サプ付けても反動がなくて~とか言う割に反動増加ナーフが来てないのはなんとも思わないんすか?
            ダメ上げるアタッチメントになった拡バレは素直に消してダメージナーフ量を半分程度にした上で反動上げりゃ良かったんじゃねえんすか??
            アンタの「ここが強い!」論では反動が少ない事もかなり重要だと思うんですけどそれでもダメだけ下げてりゃいいってんですか??

            開発が絶対正しいみたいなアホな価値観持ってるから低脳な返信しかできないんだよアンタ、よく考えな?
            オメーは開発よりアホだぜ

          • By 匿名

            単なる暴言しか吐けないなら文句言うのやめなよ…
            拡バレ付けてようやく許容される武器だったってことへの反論が全くないし顔真っ赤だし。ソーンフロストは低反動高威力低レートだから拡バレという選択肢を残したって話をしたんだが。
            反動を上げることも威力を馬鹿みたいに下げることも低レート武器の調整としてはナンセンスだろ。何度も言うけど「ナーフされるべき武器」で「プレイフィールを可能な限り損なわずに」調整をした結果、拡張バレルという救済が残ったとは思わんのかね。

          • By 匿名

            アホにアホっつって悪い理由がわかんねえんだけどまぁそこはいいわ
            威力は馬鹿みたいに下がってんですがそれを擁護したのはそっちじゃないんすかね?
            俺は「ナーフするダメージ量を半分程度にすりゃいい。(ダメージナーフ量を下げる)代わりにダメージ上がる拡バレを消して、(低反動が強いとどっかの誰かさんが言ったから)反動上げればいいんじゃないのか?」って書いたんだが読めなかったのかな…?
            誰が今より更にダメージ下げるなんて”ナンセンス”なこと言ったんだろうな
            まぁしっかり読めてないんだろうけどな

            “プレイフィールを損なわない”事を考えるなら拡バレ強要になるレベルのダメ低下じゃなくて中程度ダメージ下げて今まで通りバレルの選択肢を与えるべきだろうに何を言ってんだか…
            サプやらコンペ、フラハイつけてた連中はダメージはダダ下がりだわ拡バレつけなきゃ損なわれたダメを補えないわで感覚がまったく変わってくると思うがね
            拡バレユーザーが他の合計より多くて拡バレ消す方が影響デカいってんなら今の調整でいいかもしれんがな
            言ってること無茶苦茶やぞアンタ

          • By 匿名

            反映されてねえからわかんねえけど返信先ズレた気がすんな
            ま、これ以上は俺はもう返信しないから顔真っ赤返信するなら好きにしてくれ…

  7. By 匿名

    ウィンデルタ考えるならブラビよりクラッシュの方が早急なリワークが必要だと思う
    強くてもクソゲー、弱い今はウィンデルタからはみ出す、リワークしよう

  8. By 匿名

    拡バレは確かに存在忘れるレベルで空気だったから
    何かしらテコ入れいるって判断は分かるけど流石にやり過ぎ
    15%も上がったら確定数変わる武器もあるだろうし
    リコイル強くても付けざるを得ない

  9. By 匿名

    盾オペが気軽に使えるくらいの汎用性や難易度になってしまったらクソすぎるからソロでもプロでもニッチピックで使える人に注目が集まるくらいでちょうどいい

  10. By 匿名

    拡張バレルのダメ増加は、サプより影響力強い変更だからちょっと不安だな…

    クラッシュはサブSMGとサブSG同時持ちとかしてもいいような気はするけど
    正直今でも唯一無二ではあるから、これ以上のピック率変化を望むならリワークしかないよな

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