本日2023年4月22日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のニュースページを更新。シーズン4で追加された「ライフウィーバー」のバランスや実装の狙いなどについて、ゲームディレクターのAaron Keller氏により語られています。
ディレクターの視点:ライフウィーバーの成長とバランス
先週実装されたライフウィーバーは、かなりの反響を呼んだ登場となりましたね。ヒーローのアビリティ、バックグラウンド、そして正直に言うと…その魅力について多くの会話が交わされました。ライフウィーバーの現状と今後の方針、そしてヒーローたちに対する私たちの姿勢やヒーローのリリース方法にどのような影響があったのかを、詳しく説明していきましょう。
実装から10日が経過したライフウィーバーの勝率
ライフウィーバーは、新ヒーローの中でも早期に勝率の上昇が見られたヒーローであったと述べられており、その一因として、使用時の勝率が高スキル帯のプレイヤーに比べ、低スキル帯のプレイヤーの方が圧倒的に高かった事が関与しているのではないかと予想されています。
また、そういったパフォーマンス傾向が見られた理由として、以下項目などが考察されています。
- 高スキル帯(高いエイム精度を持つプレイヤーが多い)
- “ヒーリング・ブロッサム”チャージ中の移動速度ペナルティが足かせになっている
- アナを筆頭に、難易度と引き換えで高いパフォーマンスを出せるヒーローが扱える
- 低スキル帯(エイム精度が安定しないプレイヤーが多い)
- “ヒーリング・ブロッサム”チャージ中の移動速度ペナルティが与える影響が小さい
- “ヒーリング・ブロッサム”の自動追尾機能が大きな恩恵をもたらしている
このように、最も基本的なアビリティ“ヒーリング・ブロッサム”1つをとっても、スキル帯によって強みと弱みの現れ方が大きく異なります。これに加えライフウィーバーは、マッチ中に大きなインパクトを与えられるアビリティを複数所持しているため、実装時にヒーローのバランスを取るのが難しくなっていると説明しています。
ライフウィーバーの操作性と変更の狙い
ライフウィーバーの実装後、操作方法が不便だというプレイヤーからの声が寄せられており、中でも不満の多かった2つとして「攻撃と回復の武器の切り替え」と「サブ攻撃に“ペタル・プラットフォーム”が割り当てられている」が挙げられています。お世辞にも使い勝手の良いキーバインドとは言えない現仕様ですが、そこに至った背景について以下のように説明されています。
- 1. 元々エイムスキルに依存しないメインヒーラー(+ 地形アビリティ)として構想
- そのため、“ソーン・ボレー”のダメージは今よりも低い数値であった
- 2. 様々な調整を経て“ソーン・ボレー”の性能が現在の形に
- ライフウィーバーに求められる仕事として火力出し(= 頻繁な武器切り替え)も含まれるように
- 3. テストプレイ段階(メインヒーラー構想)で確率された操作方法では運用が困難に
こういった声に応え、既にキーバインドの変更が26日に実施されることが発表されています。また、これに合わせバランス調整の実施が行われることも既に発表されていますが、ニュースページでは事前発表の内容に加え、自動リロード時間の延長の対象として“ヒーリング・ブロッサム”が記載されています。
アビリティを整理し、操作方法をシンプルにすることで、ライフウィーバーを少しでも手に取りやすく、理解しやすい、より良いポジションに昇格させることがこれら変更の狙いであるとのこと。
ライフウィーバーが複雑なヒーローである理由
また、ライフウィーバーの特異な点としてユニークで大きなインパクトを持つアビリティを複数所持している点が挙げられています。実際に「オーバーウォッチ」のヒーローデザインとしては少し変わった試みだと感じたプレイヤーも多いのではないでしょうか。
過去のよく似たケースとして、ゲンジの初期案が挙げられています。ゲンジは元々、弓と刀の両方を扱うヒーローとして構想されていましたが、後に「刀のゲンジ」と「弓のハンゾー」の兄弟としてアビリティが分散され登場しています。
しかし、ライフウィーバーについては、どうプレイするかという学習過程自体を楽しんでほしいという考えのもと、マッチでできる事の可能性の幅を狭めることなく実装したと説明。続けて、「オーバーウォッチの全ヒーローをここまで複雑にするつもりはないが、将来的にはライフウィーバーのようなヒーローを増やす余地はある」と記載しています。
新ヒーローのバランスについて
開発チームは新ヒーローについて大きく考えを変えたわけではないものの、シーズン2の追加ヒーロー「ラマットラ」とシーズン4の追加ヒーロー「ライフウィーバー」については、リリース時点でもっとインパクトがあっても良かったと感じていると述べており、事実この2ヒーローは実装から約1週間以内に強化調整が行われています。
この事について開発チームは「新ヒーローの勝率はプレイヤーの習熟や研究によって上昇していくと認識しているが、リリースの初日からプレイヤーをワクワクさせるヒーローであってほしい」という思いであるとのこと。
また、開発チームの目標としては「新しいヒーローがリリース時にバランスが取れていると感じられること(強力すぎるわけでもなく、弱すぎるわけでもないこと)」を掲げていますが、同時に「うまくいかない時は、プレイヤーの声や調べたデータをもとに調整する」といった姿勢でもあると締めくくられています。
少し気の早い話ではありますが、シーズン6では更なるサポートヒーローの実装も決定しており、その時にライフウィーバーがどのような性能になっているのか、新サポートがどのような性能で登場するのか楽しみですね。
- タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
- 発売日:2022年10月5日
- 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
Source: Overwatch 2
コメント
コメント一覧 (2件)
テストプレイしてこれですからね…
意味がわからん・・・
エイム不要で回復できるから低スキル帯で強いって言われても、
それならキリコやゼニやマーシーやルシオでも同じことだと思うが・・・
実際にそういう結果が出てるんなら低スキル帯で強いのは事実なのだろうが、
エイム不要回復以外の理由があるはずだと思うぞ。
個人的にはバラバラに戦ってる奴が多い低スキル帯でこそ、
例の味方引っ張りスキルが(テキトウに引っ張るだけであっても)有効ななのが原因じゃないかと思うが。
開発はデータ持ってんだからもっと深く分析するべき。