Respawn Entertainment(リスポーン・エンターテインメント)は『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』におけるランクマッチについて、シーズン18時点の現状を発表。
さまざまな議論のあったシーズン17の結果を踏まえ、今シーズンで成功した点と、新たに浮上した問題点、そしてシーズン19の予定について報告している。
『APEX』シーズン18ランクマッチ:要約
- 改善点:フルパとソロの勝率調整に成功した
- 改善点:各ランクの人口分布は改善。ただしまだ理想的ではない
- 問題点:LPとボーナスを調整した結果、意図したよりもランクを上げにくくなっている
- 問題点:暫定マッチを終えた後のスタート地点が、意図したよりも低くなっている
開発者コメント「『リザレクション』も終わりが近いので、こちらで観測してきたいくつかの成功点や、今シーズンのランク中に行ってきた調整点についてシェアしたいと思います。最高のバトロワ・ランク体験をお届けするという目標を達成するために、引き続きランクの調整をしていくので、今後もフィードバックやフラグをお寄せください」
シーズン17の課題を踏まえたシーズン18へ
『エーペックスレジェンズ』のランクマッチは、これまでも少しずつその仕組みが変わってきた。シーズン17では従来の採点方式だったRP(ランクポイント)がLP(ラダーポイント)に置き換わり、キルよりも順位が重視されるという、大きな改変がもたらされた。
一方で順位が重視されたことにより、「戦わずに隠れて生き残り、なるべく高い順位で終えてランクを上げる」ようなスタイルが確立した。これで撃ち合いが苦手なプレイヤーもランクに取り組みやすくなった反面、極端なケースでは、1キルも取らずにプレデターになれることが証明されてしまった。
ランクマッチはこれでいいのか。その公正さをめぐり、コミュニティで議論が巻き起こっていた。
開発スタッフによると、ランクのシステムには不具合もあったそうだ。こうしたさまざまな要素が合わさった結果、最強プレイヤーの集まりであるはずのマスター帯が、最大の人口になるという奇妙な状況に至ってしまった。グラフを見た限り、シーズン17のランクマッチは、改変成功とは程遠いものだったと言えるだろう。
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一連の問題点を踏まえた結果、シーズン18アップデートでは、LP獲得量が全体的に少なくなるなどの人口調整を実施。現在に至る。
開発スタッフによるランクマ改善の努力は、果たして実を結んだのだろうか。Redditのエーペックス公式サブレに、今シーズンのランクマッチを総括する投稿が掲載された。
シーズン18ランクマッチの成功点:マッチメイキング改善
シーズン17時点で目指してきた通り、シーズン18ではマッチメイキングのシステムを改善。より競技性のある対戦が成立するようになった。
- マッチメイキング良化:
- 「アーセナル」のランクとは異なり、今シーズンはマッチメイキングのクオリティがほとんど劣化していない
- 各対戦は挑戦しがいがあるもので、シーズン全体でその状態が続いている
- 自分のスキルがランクに反映:
- LPを上げているプレイヤーたちは、現在のLPとスキルレベルを反映した、次第に難しくなっていく対戦に挑み続けている
- 一方で、より高いランクに至るためにさらなる成長が必要なプレイヤーたちは、簡単にランクを上げられないようになっている
- ソロとプリメイドの勝率格差:
- プリメイド・パーティー(※フレンドと一緒に戦っているチーム)に関するマッチメイキングの調整を改善。プリメイドの優位性に対し、効果的なバランスが取られた
- データ上は、すべてのパーティーサイズ(ソロランク、フレンド1人と野良で組んだトリオ、フレンド2人とのフルパ)の勝率は非常に近いものとなっている
以下の画像は、ソロランク(青)、自分とフレンド1人と野良(黄)、フルパ(赤)のそれぞれの勝率を示したもの。一般にイメージされている通り、フルパの勝率が最も高い。しかしシーズン18スタート後はそれぞれの勝率が接近し、バランスが改善されたことが分かる。
ゲームの性質上、フルパの方が勝率が高くなるのは仕方がない。一方で、ソロランクでも不利にならないようマッチメイキングが調整された。50%前後の確率で10位以内に入り、25%前後の確率で5位以内に入れている。ソロでマスターを目指す挑戦者にとって、安心できるデータと言えるだろう。
改善したポイント:ランク分布
シーズン17で悪い意味で話題になった各ランクの人口分布は、シーズン18で大幅に改善された。
ただし、各プレイヤーが「(ゲーム内のレーティングシステムが想定している)自分の本当のランク」まで辿り着くのに、想定以上に時間がかかっている、つまりランクを上げにくくなっていることが分かる。
開発側は「シルバー帯の真ん中あたり」を最大人口にしたいようだが、以下のように現在はブロンズ帯の人口が最も多くなっている。
シーズン18(上)とシーズン17(下)を比較すると、確かにシーズン17では(マスターを除くと)シルバーⅢとシルバーⅡが5.4%の最大人口だった。しかしシーズン18ではブロンズⅡ~Ⅳが最大人口になっている。
これは、開発側が意図した通りに「獲得LPが減ってランクが上がりにくくなった」結果だ。しかしブロンズ帯すらなかなか抜けられないというのは、ゲームとしてはやはりモチベーションに関わる。まずはシルバー帯を最大人口にするために、さらなる調整が必要そうだ。
LPとボーナスのシステム
LPとボーナスの計算方式はシーズン18で調整された。しかしこの2点を組み合わせたとき、やはりランクを上げるのに苦労するシステムになっていることが再確認できる。
以下の画像は、予測されたプレイヤースキル(横軸)と、暫定マッチの結果(縦軸)を照合したものだ。
開発側の意図としては、プレイヤーは暫定マッチを終えた後、自分の実力の1.5ティア下から新シーズンをスタートして欲しいそうだ。たとえばプラチナ上位のプレイヤーなら、ゴールド中位からスタート。いわばソフトリセットだ。
しかし画像で実際の結果を見てみると、プラチナ級のスキルを持つプレイヤーのほとんどが、ブロンズやシルバー、つまり2ティア~3ティア下からのスタートになっている。他の全ランク帯でも同様だ。
- レーティングボーナスの問題:
- 開発者はこの結果を「レーティング・ボーナスの調整が極めて保守的だった」と分析
- とりわけ、スキルの高いプレイヤーが暫定マッチで敗北すると、スキル評価がさらに上がりにくくなっていた
- ボーナスの天引き:
- 現在のスキルレーティング・システムが課した困難をうまく乗り越えたプレイヤーでも、ボーナス分から多くのポイントが天引きされていた
まとめると、獲得するLPを減らすという方針は正しかったようだが、シーズン17のランクが極端な状況だったためか、今シーズンの調整は保守的になりすぎていたようだ。
開発側も、この問題が次回「シーズン19」における主要な改善目標としている。
コメント
コメント一覧 (16件)
「内部レート」とやらのせいで運営の自己満環境になってると思ってる。余計な事するな って感じ。
これからまだまだ期待できる神ゲーapex
あと5年は続いてくれ
こいつら毎回試してるのな
こいつら、毎回試してんだよな。
学習しないのかな
ランクに内部レートを導入している時点で意味わかんない
運営はランクって言葉の意味を理解して欲しい
ど下手くそだけど、下のランクはスマーフみたいなやつはほとんどいないから助かってる。
上級者の内部レートとランクが著しく離れてる人は飛び級させるか、ボーナスをもっと付けるかしなかったのはよくわからんかった