Respawn Entertainment(リスポーンエンターテインメント)は『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』のランクマッチに関して、シーズン17を総括するブログを掲載。公開情報に基づき、7月22日にはRedditで開発スタッフによるAMAイベントが開催されました(AMA=何でも聞いてね、という意味)。
この記事では、寄せられた質問と開発スタッフの皆さんからの回答を翻訳してお届けします。
開発スタッフとのシーズン17ランクマッチQ&A開催
今回の話の前提となっている、シーズン17ランクマッチ全体の総括についてはこちらの記事でご確認ください。ここでは獲得LPに問題がありマスター帯の人口が多くなりすぎていたことや、こうした問題を踏まえたうえでのシーズン18での改善予定が公開されています。
Redditのエーペックスサブレで行われたAMAでは、3名の開発スタッフが登場しました(敬称略)。それぞれの役職は以下の通り。
- Evan Nikolich:シニア・デザインディレクター
- C4:リードゲームデザイナー(進行レベル)
- Shaun Laker:プロデューサー
ランクマッチの報酬について
質問「ランクマッチの報酬をもっと良いものにする予定はありますか?」
Evan「はい。ランクマッチの報酬を進化させる方法を考えています。日程は決まっていませんが、共有する準備が整ったらすべてを掲載します」
C4「チーム内でも話し合っているところで、ランクマッチのプレイヤーに報酬を贈るさらなる方法を模索しています。ただ現時点で共有できることはありません」
自分のMMRを見たい
質問「MMRのメカニズムをより透明化して、より高いランクを得るのにかかる時間をプレイヤーが理解できるようになりませんか? 排除ボーナスはプレイヤーのMMRからどのように計算されるのでしょうか?」
C4「MMRを可視化する予定はありません」
フレンドとのランクマッチ制限について
質問「ランクの低いフレンドとプレイできるようになりませんか?自分は友達よりも2ランク高くて一緒にプレイできないのに、MMRのせいで2~3ランク上の相手と対戦するのは意味が分かりません。もしMMRを元にランクを決めているなら、パーティー作成も同じようにMMRで決めるべきです」
Laker「今後に向けていくつかの選択肢をテストしています。公平な対戦のバランスを取るのは複雑な問題なんです。現時点では、信頼できる対戦を作成する際に基本的なスキルが公平になることを優先しています。それが済んだ後、どうやってランクが大きく離れたフレンドと一緒にプレイできるようにするかを考えていく予定です。ある種のスキルチェックを施し、非常にスキルの高いプレイヤーたちが、他のプレイヤーのランクを『パワーキャリー』で上げていくのを止める必要があるんです」
新シーズンのベータテストを一般開放したら?
質問「毎回のことなんですが、新シーズンがリリースされるとあらゆる種類の不具合が大量に出てくるように思えます。ランクマッチから照明効果まで、考え得るすべての不具合が出てきます。一部のストリーマーやユーチューバーにアーリーアクセスさせて、新コンテンツを紹介してもらうのが恒例になっています。しかしこんな小さなグループでは、実際こうした問題を見つけられません。公開ベータテスト的なものの導入はできないのでしょうか。サインアップするタイプのもので、新シーズンのリリース前にもっと多くのフィードバックが得られると思います」
Laker「私たちはさまざまな種類のプレビューやベータイベントを行っています。ALGSのプロ選手たちや極めて優れたコミュニティメンバーらを招待して、プレイテストには多くのプレイ時間をかけています。フィードバック・チャンネルはすべて、フィードバックを得てリリースを成功させるのに重要です。しかし現時点では完全公開型のテストやベータ環境に関する予定はありません」
ハイド対策アップデートについて
シーズン17ランクマッチでは、いわゆるラッティング(ハイド)戦法が1つの争点になりました。一定の有用性がある一方で、開発スタッフはラッティングに否定的。シーズン18では以下の調整を発表しています。
- リングのタイミングを調整して、対戦中の交戦を増やす
- リングダメージを調整して、リング内でのプレイを促す
- いくつかのラッティング箇所(ハイドポジ)を修正
- その他の修正も後日実施予定
質問「開発ブログではラッティング(ハイド)は面白くないって言ってましたけど、あれは今なおバトロワをプレイするまともな方法だって、もっとはっきり言ってくださいよ。ラッティングが他のプレイヤーのヘイトを引き起こしてるっていう人たちもコミュニティにはいるんですよ」
C4「ランクマッチでは、勝利するためにプレイすることを焦点にして欲しいのです。生き残って、戦闘をしかける場合は戦略的になることも勝利の一部です。やって欲しくないのは、グリッチめいたプレイです。ハイドポジに留まって交戦を避けて勝利するのは、ゲームにとって健全なものではありません。すべてのプイレヤーには競争をして欲しいのであって、可能な限り多くのチームが脱落するのを待っていて欲しくはないのです。こちらでは多くの作業をしているので、プレイヤーの行動が進化していくにつれ、シーズンごとにさらに多くの変更を見越しています」
質問「リングのタイミングアップデートについて、もう少し詳しく教えてください。特定のマップでバランスが取れていなかったシーズン14のようなアップデートになるのでしょうか?」
C4「とりわけオリンパスとキングスキャニオンの、複数のリング範囲を対象にした変更を考えています。その後、ワールズエッジ、ストームポイント、ブロークンムーンのリング範囲を対象にします。リングごとのダメージは一貫したものになるでしょう」
マスター帯人口が多すぎた問題とその改善策
質問「(前略)マスター帯にたどり着ける人口は何%を目標にしていますか?また、どうやってその目標を達成しますか?」
C4「マスター帯の人口は1%以下を目標にしています。明らかにまだ達成できていませんが、ダイヤモンド帯以上には新たにより厳しいルールが課されます。それが人口分布を定める一助となるでしょう」
質問「(シーズン18で)追加される新しいルールでは、ダイヤ帯以上のプレイヤーだけハードルが上がって、LPが減り、レーティングボーナスや降格保護も減ることになります。どうしてプラチナ以上やゴールド以上じゃなく、ダイヤ以上にだけこのルールを適応するのか説明してください。自分でもちゃんと理解しできてないかもしれませんが、シーズン17でマスター帯人口が過剰だったのと同じ問題が、シーズン18のダイヤ帯でまた起きるんじゃありませんか?」
Laker「ランクのブログでも、シーズン17ではマスター帯がいかに多かったかは明示しましたね。あまりにも多かった。しかし他のランクの曲線に関しては、デザイナーチームが良いバランス調整をしてくれたことに気付いたことでしょう。ブログでも触れた通り、LPと隠しMMRの分布をよりスムーズなものにするのが目標なんです」
プレイヤーデータの共有について
質問「Respawnではエーペックスがどうプレイされているか、たくさんの統計を集めているようですね。トラッキングできるという前提で、プレイヤーにも自分自身の統計を確認できるようにする予定はありますか。単にバナーとかトラッカーで表示するものではなく、より包括的なもの。たとえば特定のマップでのキル数といった、既存のものを拡張するようなものです」
C4「プレイヤーにはもっと、自分の統計やゲームプレイのパターンを視覚化できるようにしたいですね。ただ現時点で発表できるものはないのですが」
質問「シーズン18終了時には、測定したデータを公表して皆さんが行った変更のクオリティを示してくれますか? そうすることでコミュニティからの信用も高まりますし、今のシステムが成功か失敗かも分かるでしょう。測定データとは、たとえば非表示のMMRと公開されているランクがどれだけ一致しているか。ランクごとのキュー時間。ラウンドスタート時の生存チームの変化。ランクの分布などです」
C4「今シーズンでのマスター帯(があまりにも多かったこと)を踏まえると、進捗状況をもっと高い頻度で伝えていくことが私たちの目標です」
日本のエーペックスコミュニティからの質問
会場がRedditなので、AMAは英語圏ユーザー向けのイベントでした。しかしEA Japanのサポートにより、巨大な日本コミュニティから寄せられた質問は北米本部にも共有されていました(※記事用に質問テキストは一部修正しています)。
キルログで相手のランクが見られた機能は?
質問「(以下EA Japanによる代筆)日本コミュニティからの質問です。前シーズンまであった、キルログなどから対戦相手のランクが分かるシステムはなぜ廃止したのでしょうか?自分の現時点のMMRが不明確でLPボーナスがあったり無かったりという状況のせいで、適正なMMRの相手と戦っているのか判断が難しく、理不尽なマッチだったと感じる事が多かったです」
Evan「誰かのランクを見てそのスキルを定めるというのは、必ずしも正確ではないんです。非常に高いスキルを持っている人でも、今シーズンでランクマッチをプレイした時間が非常に短いなら、低いランクが表示されます。LPを表示するのはチームメイトや対戦相手に関してプレイヤーを混乱させるので、その情報は隠したんです」
前のシステムに戻さない?
質問「高評価が多い、シーズン7〜11のようなランクシステムに戻す検討はしていますか?また、もし無いならその理由をうかがいたいです」
Evan「いえ、今はこのランクシステムをさらに続けていく予定です。前のシステムはキル稼ぎに力が入りすぎていて、対戦に勝利することに焦点が置かれていませんでした。勝利することに集中して欲しいのであって、現在はそうした方向に向かって進められていると感じています。現在のシステムも完璧なものではありませんが、試行錯誤していくことで、対戦の勝利に重きを置くという目標にたどり着けるでしょう」
参加LPは引き上げる?
質問「参加LPを引き上げるという案についてはどう思いますか?」
Evan「常に検討しています。データを集め、どのようにプレイしているかが分かるにつれて、調整を加えていきます」
アカウントレベルの最低条件について
質問「ランクマッチのアンロック条件であるアカウントレベルを引き上げたことによって、どんな影響がありましたか?以前よりもランクマッチが難しいものになったでしょうか?」
Evan「要求レベルを50にしたことで、プレイヤー全体にわたってランクマでは高レベルな戦いが見られるようになりました。競技に飛び込む前に、ランクマッチの基本を理解しているプレイヤーが増えたんですね」
シーズン18のランクマッチに注目
ブログ公開後によく見かけた話題の1つが、「以前のシステムに戻せばいいのに」というものでした。実際のところエーペックスはランクマッチの仕組みが過去にもめまぐるしく変わってきたため、システムを覚えるのも一苦労というプレイヤーは多いはず。
一方で開発スタッフの方々からは「以前のシステムには戻さない」ことが明言されています。理由は「多くのキルよりも高い順位で終えることに集中してもらうため」で、今後はその目的に至るための手段が争点になるでしょう。
果たしてバトロワのランクマッチが、明確な1つのルールに定まる日は訪れるのでしょうか。8月上旬のスタートが予想されている「シーズン18」に向けて、変更点のさらに具体的な部分など、詳細の発表が待たれるところです。
- タイトル:Apex Legends(エーペックスレジェンズ)
- 配信日:2019年2月5日
- 対象機種:PS4, PS5 / PC (Origin, Steam) / X1, Xbox X | S / Switch
Source: Reddit
EAA FPS(イーエーエー)をもっと見る
購読すると最新の投稿がメールで送信されます。
コメント
コメント一覧 (8件)
実力差あるってわかってんのにフレンドとランクさせろってランクマッチがなにかわかってなさすぎだろ
カジュアルやってればいいのに
>女と海行った方が楽しいやろw
またコロナが活発したようだから無理
しかも今回のコロナは結構強い模様
>>ALGSのプロ選手たちや極めて優れたコミュニティメンバーらを招待して
こんなやつら呼んでテストするからまともな環境にならないのわかってないね。
こんなコラ画像みたいなランク分布を生み出す運営にまともな調整が出来るとは思わない・・・
って言うかこうなることが全く予想出来てないのがヤバいんだよな
まともな考えあればこんな崩壊した分布にならないって
高い順位を意識しろと言いつつ、順位上げるためのハイドは許さん
他のプレイヤーとの競争促す割に、キル数軽視したシステム変更
なんだかなぁ…
まだやってる人おるんw
コロナ禍の自宅待機で暇ならわかるけど、もう夏だぜ?
女と海行った方が楽しいやろw
もうちょいキル重要視したほういいんじゃないの?
リングとか調整して、無理やり戦わせたいならそこも調整してほしいんだけど…
色々ユーザーとの乖離がひどくなってない?
カジュアルでなんてランクの動き方が学べるわけもなし
リングも参加費もキルが保証されないこともダイヤ移行やらなんか中途半端にいじりすぎなんじゃないか?
なんで以前のシーズンが面白かった部分を壊しにきたんだろ