- UPDATE 2024/01/19:アップデートにより、イラリーの不具合は修正済み。
本日2024年1月10日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ 2 )』 のアップデートを実施し、ヒーローのバランス調整などを行った。バランス調整の対象となったヒーローは、予告されていたマウガとイラリーを含む8名となっている。
ヒーローのバランス調整(タンク・ダメージ)
マウガ(弱体化)
- 一般
- 基礎ライフが250から300に増加
- 基礎アーマーが250から200に減少
- “焼夷チェーンガン”と“ヴォラタイル・チェーンガン”
- 弾薬数が350から300に減少
- “カーディアック・オーバードライブ”
- ライフ吸収量が70%から60%に減少
- クールダウンが10秒から12秒に延長
- “ケージ・ファイト”
- 弾薬が無限になる仕様を変更。ただし、アルティメットの開始時にマウガの〈チェーンガン〉がリロードされる仕様に変更はありません
- “バーサーカー”
- 追加ライフへの変換効率が60%から50%に減少
予告されていたとおり「生存能力の低下」と「弾薬の弱体化」を中心とした弱体化が行われている。
「弾薬の弱体化」は、弾薬数の減少と“ケージ・ファイト”中の無限マガジン効果の削除。“焼夷チェーンガン”と“ヴォラタイル・チェーンガン”はマガジンを共有しており、大きな隙をさらすことになるリロード(2.2秒)が発生しやすくなるというのはそれなりの弱体化。1マガジンである程度の有利状況を作り出す重要性が増している。
無限マガジン効果の削除は“ケージ・ファイト”発動時のリロード効果は据え置きとなっているため、“焼夷チェーンガン”と“ヴォラタイル・チェーンガン”の射撃レート的に“ケージ・ファイト”発動中に大きな影響は表れない。そのため、この影響を受けるのは主に“ケージ・ファイト”の効果終了後という事になる。
これまで“ケージ・ファイト”で作った有利状況から万全の状態で継戦可能となっていたシーンで、消費弾薬量によってはリロードを求められることになるだろう。また、限定的ではあるが“ケージ・ファイト”と“狐走り”を併用した場合には、“ケージ・ファイト”発動中にもこの弱体化の影響を受ける可能性がある。
耐久面は「アーマー」「バーサーカー(パッシブ)」「カーディアック・オーバードライブ」と直接的な要素すべてが弱体化。保有「アーマー」の比率変更は、前回の強化調整前後の中間値になり「カーディアック・オーバードライブ」と「バーサーカー」の変換効率は過去の数値に差し戻す形での弱体化となっている。
唯一、未経験の調整点となっているのは「カーディアック・オーバードライブ」のクールタイム延長。使用タイミングを見誤ったり、防御アビリティで効果時間を受けきられてしまうと、その後の展開がかなり苦しいものになるだろう。
総じて、これまでの常時盤石なヒーローから、一般的なヒーローと同様に隙の存在するヒーローになった印象。
オリーサ(強化)
- “フュージョン・ドライバー改”
- 距離減衰ダメージのペナルティを削除
- “フォーティファイ”
- 炎上状態の間にマウガの〈ヴォラタイル・チェーンガン〉を受けたりすることで生じる、強制クリティカル・ヒット・ダメージを無効化。
オリーサの調整は2点とも強化となっており、いずれもマウガを意識した内容に感じられる。特に“フォーティファイ”の効果が「ヘッドショット無効」から「クリティカル・ヒット・ダメージ無効」となったのは、現状対マウガ専用の調整。“フォーティファイ”発動中はオリーサへの攻撃で“バーサーカー”の起動が不可能となる。
“フュージョン・ドライバー改”の距離減衰削除はマウガだけでなく、多くのタンクヒーローにとって脅威となる変更。中~遠距離であっても相手のアビリティや体力などのリソースを消耗させやすくなるため、初代オーバーウォッチのように受ける立ち回りも強力になるだろう。
ロードホッグ(弱体化)
- “テイク・ア・ブリーザー”
- 合計回復量が500から450に減少
- 使用後のクールダウンが1秒から1.5秒に延長
リワーク当時、十分な活躍を見せていながら間もなく実装されるマウガがカウンターとなる事を見据えて弱体化が保留されていたロードホッグ。そのマウガがロードホッグだけでなく、多くのタンクヒーローを駆逐してしまい今回大幅な弱体化が行われた事で、本人に直接的な弱体化が行われた。
合計回復量はリワーク直後(追加調整前)の数値に戻されており、1.5秒のクールタイム設定はリワーク後最長となる。攻撃面は据え置きとなっているため、天敵マウガの減少が予想される次期環境でどこまで活躍できるのか注目したいところだ。
ソジョーン(強化)
- “レールガン”
- エネルギー減衰の下限を25%に設定
マウガでエネルギーを溜め、バックラインにサブ射撃を撃ちこむという立ち回りでマウガ環境においても一定の活躍を見せていたソジョーン。そのため、今回の強化調整が予想外という方も多いのではないだろうか。
調整内容は少しわかりにくいが「時間経過によるエネルギー減衰」に下限が設けられたことで、25%以上のエネルギーを獲得した場合、サブ射撃を行わない限り25%の状態を維持できるようになっている。獲得エネルギーが25%未満の場合も、その数値をキープすることが可能。デスした後は当然リセットされるが、アルティメット・アビリティ“オーバークロック”で獲得したエネルギーも同様に維持できる。
下限値である25%状態でのダメージ量は、距離減衰の影響を受けない範囲であれば55(ヘッドショット時82.5)ダメージを与えることができ、初動としては十分なダメージ量に期待できる。
もともとエイム力に依存するヒーローというコンセプトが発表されていたソジョーンだが、今回の仕様変更により扱いやすさが改善されているので、これまでソジョーンを敬遠していたプレイヤーも一度選出してみてはいかがだろうか。
ソンブラ(強化)
- “ステルス”
- “ステルス”を発動直後にすぐキャンセルできる猶予期間が0.5秒から0.75秒に延長
- 目標の確保または争奪中にクールダウンが一時停止するタイミングを1.5秒から1秒に変更
- リスポーン時のクールダウンが1.5秒から1秒に短縮
ソンブラへの調整は、リワークによって自動化された“ステルス”周りの利便性向上を目的としたものとなっている。
1つ目の調整点は“ステルス”発動直後のキャンセル猶予増加。完全な“ステルス”状態から通常状態に戻る際、硬直時間が発生してしまうため、望まないタイミングでの“ステルス”発動をキャンセルしやすく(通常状態を維持しやすく)なっている。
2つ目は、目標への干渉中にクールダウンが固定されるタイミングの変更。“ステルス”には、通常状態のソンブラが目標地点に干渉している場合、クールタイムが一定時間で固定される仕様が存在する。その固定タイミングが1.5秒から1秒に変更された事で、目標から離れた際にスムーズに“ステルス”を起動できるようになるだろう。
3つ目は、リスポーン後の戦線復帰をわずかに早める調整となっている。しかし、リスポーン後即“トランズロケーター”を使用することで、それ以上の速さで“ステルス”状態になる事ができ“トランズロケーター”の投てき距離分のショートカットが可能であるため、こちらを利用することがほとんどだろう。
恩恵を受けられるシーンとしては、エスコート要素を持つマップの最終チェックポイント等でリスポーン地点付近に敵が存在し、リスポーン地点を出てすぐに“トランズロケーター”を使用したい場面などだろうか。
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コメント
コメント一覧 (3件)
ソジョーンはコンプラ的な理由で弱体化できないからしょうがない
ソジョーン強化まじ?
2リリース当初の200族ワンパンの暴れっぷりこそなくなってたけど、依然としてトップクラスの強さだったし、実装からずっと強いやんこいつ
ソジョーン強化w