Marathon 発売日がついに決定

新作無料FPS『Highguard』 16問ロングインタビュー:MOBA要素×陣取り×レイド×FPSが生み出す魅力とは?

Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン
  • URLをコピーしました!

Wildlight Entertainmentは新作FPS『Highguard(ハイガード)』を日本時間2026年1月27日にリリース。それに先立ちアメリカ・ロサンゼルスにて本作のハンズオンイベントが開催され、EAA!!は実際のゲーム体験直後に、アジア圏のメディア7社と合同で本作の開発を率いるキーマン2名へのインタビューを実施した。

銃火器と魔法、そして攻城戦が融合したハイブリッド・ファンタジーの世界観や、戦略性の高いPvPレイドシューターとしての側面に込められた開発陣の狙いを深掘りする。ローンチ時のコンテンツ量から、eスポーツ展開の可能性、そして「広告を打たない」という異例のプロモーション戦略に至るまで、全16の質問をぶつけた。

CONTENTS

『Highguard(ハイガード)』開発者インタビュー

Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン
左:Mohammad Alavi氏、右:Jason Torfin氏
  • ジェイソン・トーフィン(Jason Torfin)
    • VP、プロダクトおよびパブリッシング/ゲームライター
    • 『Apex』や『Overwatch』で“一過性の熱狂を、長く愛される文化へ”変える術を知り尽くした、戦略と物語の仕掛け人
  • モハマド・アラヴィ(Mohammad Alavi)
    • リードデザイナー
    • 『MW2』の“No Russian”や『CoD4』の“All Ghillied Up”を生み出した、FPS演出の生ける伝説

『Highguard』ローンチ時の膨大なコンテンツと、今後のライブサービス計画

Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン

ジェイソン氏:
本日はお集まりいただきありがとうございます。インタビューに入る前に、『Highguard』の今後の計画について少し説明させてください。

まず、月曜日のローンチ時には、5つのマップ、6つの拠点、8人の「Warden(ウォーデン)」、3種類のマウント(騎乗動物)、10種類の武器、そして3つのレイドツールが実装されます。これらはすべて無料で提供されます。

また、皆さんのフォロワーやチャンネル登録者の多くが、ゲームの情報を求めていることは間違いありません。そのためローンチ日にはライブショーケースを行い、ローンチトレーラーや、深掘りした開発者ダイアリー(Dev diary)をお見せします。さらに、ゲームのあらゆる側面を理解し、プレイ方法を学べるように、すべてのWarden、マップ、拠点、武器、マウント、さらには「斧(近接武器)」に至るまで、全34本のトレーラーをYouTubeと公式サイトで公開します。これらのトレーラーには、ロア(伝承)やストーリーも少し含まれていますよ。

我々は長期的なライブサービスを見据えており、すでに1年分のコンテンツが開発の終盤にあります。ローンチから2週間後には最初の新「エピソード(シーズン)」を配信し、新たなWarden、新マップ、ランクマッチなどを追加します。その後は2ヶ月ごとに新しいエピソードを配信し、それぞれを2つのパート(パート1、パート2)に分けて展開していく計画です。つまり、毎月何かしらの新しいコンテンツがゲームに追加されることになり、これらはすべて全プレイヤーに無料で提供されます。

Pay-to-Winなし。バトルパスに「有効期限」がない理由

Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン
バトルパスに相当する「War Chest(ウォーチェスト)」

ジェイソン氏:
販売哲学についてもお話しします。本作には「Pay-to-Win(勝利への課金)」やルートボックス(ガチャ)は一切ありません。純粋なコスメティック(装飾品)の直接購入のみです。

また、バトルパスに相当する「War Chest(ウォーチェスト)」というシステムがあります。ローンチ時には44個のアイテム(うち11個はレジェンダリー)が含まれており、全員に無料で提供されます。最大の特徴は「有効期限がない(No FOMO:見逃しの不安がない)」ことです。将来のエピソードになっても、過去のWar Chestを購入して進めることができます。

Q1. MOBA要素や陣取りを融合させたインスピレーションと、開発上の最大の課題は?

Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン

モハマド氏:
とても大きな質問ですね! どこから話せばいいのか……。ジェイソンが先ほど言ったように、私たちは自分たちが好きなものを探るために様々なゲームをプレイしてきました。そこで絞り込んだのが、「基地レイド(攻城戦)」という超高強度で激しいアクションの瞬間と、私が「嵐の前の静けさ」と呼んでいる、オープンワールドでの略奪フェーズや「シールドブレイカー」を巡る戦いという、二面性のあるゲームプレイです。

これらは同じゲームでありながら、全く異なる2つのプレイスタイルと、異なる戦闘の激しさを提供してくれます。ゲームが常に最高潮の状態(ボリュームが11に振り切れた状態)だと、何時間もプレイし続けるのは無理ですよね。しかし、オープンワールドでの探索というペース配分(休息)と、その後のレイドという「押し引き」があることで、何度も何度も繰り返したくなる心地よいフローが生まれています。

あわせて読みたい
『CoD』や『エーペックス』初期スタッフ集結の新スタジオ Wildlight Entertainment 創設、新規大型タイ... 2月17日、新たなゲームスタジオ「Wildlight Entertainment」が創設を発表しました。ロサンゼルスに拠点を置くこの新スタジオには、『コール オブ デューティ』シリーズ...

ジェイソン氏:
開発上の最大の課題についてですが、私たちは新しい会社を立ち上げ、新しいゲームをゼロから作り、新しい技術を使い、さらにセルフパブリッシングまで行うという、すべてを同時進行させました。これはかなりの挑戦でしたね。しかし幸いなことに、私たちの多くは過去に一緒に仕事をした経験があり、互いを信頼し、チームとして最も効率的に働く方法を知っていたので乗り越えられました。ゲーム開発は個人スポーツではなく、チームスポーツですから、私たちはお互いを非常に必要としているのです。

モハマド氏:
異なる要素(銃と魔法)を組み合わせることでの課題もありましたが、それは同時に私たちの最大のインスピレーションの源でもありました。本作の核は「ガンゲーム」です。本物の銃、本物の弾丸、薬莢、本物の鉄を撃つという感覚は失いたくありませんでした。しかし同時に、何十年も現代戦シューターやSFゲームを作ってきたので、何か新しいことに挑戦したかったのです。

そこに魔法の要素を持ち込んだことで、私たちの創造性が刺激されました。「どうやって魔法と銃を融合させるか?」これは非常に難しかったですが、最高にやりがいがありましたね。例えば、私のお気に入りのキャラクターの一人である「KAI(カイ)」は、魔法の氷の壁を作り出すことができます。さらに、彼はその壁を押し込んで、壁越しに敵を撃ち抜くことができるのです。これは、これまでのゲーム(現代戦など)ではできなかったことです。そういった異なる要素を持ち込むことは大変でしたが、非常に満足のいく結果になりました。

Q2. バランス調整の頻度について。シーズンごとの計画か、必要に応じた随時対応か?

モハマド氏:
哲学としては「可能な限り早く」です。正直に認めますが、私たちが『Apex Legends』をローンチしたときは準備不足でした。あれが私たちにとって初めての本格的なライブサービスゲームで、最初の数シーズンはかなり厳しかったですね。しかし、そこから多くを学びました。

今回は準備万端です。今後のロードマップには、新機能やキャラクターだけでなく、QoL(遊びやすさ)の改善、バグ修正、バランス調整も含まれています。計画されているすべてのアップデートには、こうした修正が盛り込まれます。

もちろん、予期せぬ事態(キャラクターが強すぎるなどの問題)が起こることも想定しています。そのために、問題を非常に迅速に解決するためのツールと技術をすでに導入しています。

Q3. ランクマッチやeスポーツなど、競技シーンへの展開にはどの程度注力する予定か?

Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン
ホーム画面で「ランク」を確認

ジェイソン氏:
素晴らしい質問です。私たちは常に「ゲームファースト」で考え、プレイヤーの需要(アペタイト)があるかどうかを見極めます。ローンチ後、もし大きな需要があれば、eスポーツの組織や活動を構築しサポートする準備はできています。しかし私たちは小さなチームなので、効率性や他の優先事項に基づいて決定を下さなければなりません。

本作は非常に競技性が高く、観戦するのも楽しいゲームだと考えています。ライブサービスでそれが証明されれば、私たちにはそれらをサポートし、継続的に改善していくための適切なチーム、ツール、プロセスが整っています。

モハマド氏:
私たちはコミュニティの声に非常に熱心に耳を傾けますが、同時に多くのテレメトリー(データ)も取得しています。その両方を活用し、私たちが何をしているかをコミュニティに伝えながら、アジャイル(機敏)に進めていきます。先ほども言いましたが、私たちはこれが「初めての舞台」ではありません。今回は何をすべきかよく分かっていますし、迅速に対応するための適切な体制がすべて整っています。

ジェイソン氏:
eスポーツが興味深いのは、単に「ゲーム」と「パブリッシング」だけの問題ではなく、その両方の組み合わせだという点です。ゲーム自体にeスポーツシーンを支える適切な機能(観戦機能など)があることを確認するだけでなく、ゲーム外のリソースも重要になります。テレビ放映や配信、観戦に必要なインフラを支えるリソースがあるかどうかも確認しなければなりません。これは非常に大きな事業です。ですから、私たちが本格的にコミットする前に、本当にその需要があるかどうかを確かめたいのです。

1 2 3 4 5 6
Highguard ハイガード FPS 新作 STEAM PVPレイドシューター PVPRAIDSHOOTER ウォーデン Warden マウント ファンタジー WildlightEntertainment interview インタビュー 開発者 取材 ハンズオン

FOLLOW EAA!!

SHARE
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

CONTENTS