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新作無料FPS『Highguard』 16問ロングインタビュー:MOBA要素×陣取り×レイド×FPSが生み出す魅力とは?

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Q13. チーム人数「3人」の理由。将来的に異なる人数のモードは?

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勝利画面

モハマド氏:
私たちが最初に作ったバージョンの1つは、10対10でした。当時は全く異なるゲームでしたが、最終的に「3対3」に落ち着きました。これも「魔法の数字」だからではなく、プレイテストの結果、プレイヤーが「常に頭に入れておくべき異なる情報の量」として、最もバランスが良かったからです。

「味方はどこにいる?」「シールドブレイカーはどこ?」「敵はどこ?」「自分の基地のどこが攻撃されている?」「相手の基地のどこを攻撃している?」「爆弾はどこだ?」……これだけの情報が常に飛び交っています。ここにプレイヤーを1人追加するごとに、状況はよりカオス(混沌)になります。逆にプレイヤーを1人減らすと、個人の役割が重くなりすぎます。

3人という数字は、「自分がチームに十分貢献できている」と感じられ、同時に「仲間に助けを求める」こともでき、戦術的な選択をするのにちょうどいい情報量なのです。イライラすることなく、純粋に楽しいと感じられるバランスですね。

将来的に異なるチームサイズやルールのモードを試す予定はもちろんありますよ。色々なことを試してみるつもりです。

ジェイソン氏:
お見せしたマップにも、いくつかのLTM(期間限定モード)がありましたよね。私たちは、普段と違うルールを期間限定で無料で提供し、プレイヤーがそれをどう思うかをテストするのが好きです。もし成功すれば、ゲームのコアモードや完全な新モードとして組み込みます。もし成功しなければ、皆で楽しんだ後、次の体験へと進むだけです。

モハマド氏:
チームサイズを増やすようなモードは、1週間くらいなら楽しいかもしれませんからね(笑)。しかし、現在リリースする3対3というバージョンが、最も寿命が長く、ゲームのペーシングとしてもベストだと感じています。

ジェイソン氏:
何年にもわたるプレイテストを経て磨き上げられた、現時点での理想的なチームサイズです。これまで、1チーム4人から10人以上まで、あらゆる人数を試してきました。

モハマド氏:
3人未満は試したことがないですね。いや、誰にも分かりませんよ。「2対2」を作るかもしれませんね(爆笑)。冗談です。

Q14. 「シーズン」ではなく「エピソード」という呼称を使う理由は?

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エピソード1のホーム画面

ジェイソン氏:
素晴らしい質問です。ライブサービスの区切りを「エピソード」と呼ぶことには、2つの意図があります。

1つ目は、他のゲームよりも「速く」、より定期的なサイクルでコンテンツを提供したいという意図です。私たちは2ヶ月のサイクルを2つのパート(パート1、パート2)に分けて展開します。

2つ目は、長期的なストーリーテリングへのアプローチです。ローンチ時には、ゲームプレイそのものに語らせ、物語の始まりを示すにとどめます。しかし「エピソード2」からは、ゲーム内とゲーム外の両方で、継続的なストーリー(ナラティブ)の展開をスタートさせる計画です。

Q15. マウントやスライディングなど、滑らかなムーブメントの哲学は?

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アグレッシブに動き続けられる戦闘

モハマド氏:
私たちの哲学は、「操作していて気持ちが良い(Feel good)」ものでなければならない、ということです。コントローラーやキーボードが自分の邪魔をしている(戦っている)ように感じさせてはいけません。

「特定の動きにしなければならない」という哲学があったわけではなく、「どのようなムーブメント(動き)が、この戦闘に適しているか?」を追求しました。先ほども言ったように、オープンワールドでの速く流動的な戦闘と、レイドでの遅く戦術的な戦闘という対比があります。このペースの切り替えが気に入っています。

具体的な動きに関しては、やはり反復と膨大なプレイテストの結果です。マウントの操作に関して言えば、動きが流動的(フルイド)でないものは、すべて悪い感触になるということを私たちは分かっていましたから。

ジェイソン氏:
動作の流動性、そして「コントロール(操作)と戦わないこと」ですね。

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