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新作無料FPS『Highguard』 16問ロングインタビュー:MOBA要素×陣取り×レイド×FPSが生み出す魅力とは?

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Q7. 現代戦やSFとは異なる、銃と魔法のハイブリッド・ファンタジーに惹かれた理由は?

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ジェイソン氏:
なんてこった。深くて重い質問ですね。何層にも重なっている(爆笑)。行ったり来たりしながら答えましょう。

私たちはチームとして新しいことに挑戦するのが好きです。これまで多くのミリタリーやSFをやってきましたし、ファンタジーも大好きですが、今回は「自分たち独自のファンタジー」を作りたかったのです。私たちは「地に足のついた、生活感のある(Lived-in)設定」が好きなので、銃やマウントはプレイヤーに馴染みのあるものにしたいと考えました。

同時に、私たちのデザインチームは非常に才能豊かでクレイジーなので(笑)、巨大な能力やクレイジーな新アイデアを試したがります。そのためには、最大限の創造性を発揮できる、すべてのアイデアを収容できる架空の世界が必要でした。そして、すべてがつながっているように感じられるように、スコープ(範囲)を絞り、形作る規律も必要です。

個人的な話をすると、私はライティングチームの一員としてハイファンタジーや冒険が大好きです。驚きや畏敬の念といった冒険の精神と、地に足のついた戦闘を組み合わせて、何かユニークなものを作りたかったのです。そして最後のレシピが「テクノロジー vs 魔法」のアイデアです。古いやり方と新しいやり方が衝突したとき、非常に興味深いストーリーやキャラクターが生まれます。ライブサービスでこれを拡大していくのが楽しみです。

モハマド氏:
少し補足させてください。私たちがEA(Electronic Arts)を去った理由の一つは、大きなスイング(挑戦)と大きなリスクを取りたかったからです。『Apex』の成功の下では、突然「Apexはこうだ!」と勝手に変えるようなリスクは取れませんよね。だからこそ、新しい会社を立ち上げました

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ベース攻撃時に登場する攻城塔(Siege tower)

分かりやすい例を挙げると、「攻城塔(Siege tower)」があります。デザインの観点からは、最初は単なる「スポーンポイント(復活地点)」でした。しかし、世界観やファンタジーを発展させていく中で、「基地を攻撃するんだから、『ロード・オブ・ザ・リング』みたいな巨大な攻城塔を持ち込むのが一番クールじゃないか?」という話になりました。それで攻城塔を導入すると、今度は「上からゲートが降りてきて、そこから撃てるミニ要塞にしよう」と、次々にアイデアが連鎖していったのです。これまでやったことのない領域に踏み込んだことで、多くの創造性が生まれましたね。

Q8. 「シールドブレイカー」確保の優位性と、メカニクスバランスの意図は?

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シールドブレイカー

ジェイソン氏:
シールドブレイカーは非常に興味深いメカニクスです。なぜなら、オープンワールドでの戦いに全く新しい形を生み出すからです。モハマドが言ったように、環境に適応しながらスピードと敏捷性を競う「押し引き」が生まれます。

最近になって発見した面白い要素として、シールドブレイカーを挿入すると基地にダメージを与えるようにしました。これは非常に意図的なメカニクスです。もしあなたがレイド(攻城)が苦手だとしても、フィールドで敵を出し抜くのが得意なら、シールドブレイカーを入れ続けることで試合に勝つことができます。たとえレイドに失敗しても、最後にシールドブレイカーを入れたのがあなたのチームなら勝てるのです。もちろん、バランスをとるために、シールドブレイカー以外にも試合に勝つ方法は用意されています。

モハマド氏:
実は、シールドブレイカーはバランス調整のための手段として生まれました。元々はシールドブレイカーがなく、いつでも誰の基地でもレイドできました。しかし、敵がフィールドに出ている間に「空っぽの基地」をレイドするのは全く楽しくなかったのです。

ジェイソン氏:
(レイドされる側にとっても)自分がレイドされていることに気づけないので、ストレスがたまりますからね。

モハマド氏:
そうなんです。そこで、一度に1つのチームしかコントロールできない「錠前に対する鍵」のような、中心的なコンセプトが必要になりました。最初は文字通り「ただの四角いオブジェクト」だったんですが(笑)。そのうち「世界観に合わせたら何になるだろう?」と考え、シールドブレイカーの剣のアイデアが生まれました。そこから「He-Man(ヒーマン)」のように剣を掲げるアニメーションや、嵐のアイデアが生まれたのです。ゲームを楽しくするための必然性から始まり、最終的にとてもクールな瞬間へと進化しました。

ジェイソン氏:
私は任天堂の大ファンなのですが、『ヨッシー』が作られたときと同じ精神ですね。「限られたピクセル数の中で、マリオに能力を与えたい。よし、恐竜にしよう」というように、デザインの周りを埋めていく。私たちもまさにそのようにすべてをデザインしています。メカニクス(仕組み)から始まり、そこにストーリーやアートを肉付けして、ユニークな宇宙を作ろうとしています。

モハマド氏:
面白いことに、それを「本物」にした途端、それがデザインを補強しに返ってくるんです(爆笑)。それが剣になった瞬間、「背中に背負うのがクールだ」「落として奪われる可能性がある」というアイデアが生まれました。最初は一度拾ったら失うことはなかったんですよ。

ジェイソン氏:
基地との相互作用も「剣を突き刺す」という形になりましたね。

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鍵を開けるようにシールドブレイカーを突き刺す

モハマド氏:
その通りです。そこから、基地にポイントが入るというアイデアも生まれました。「鶏が先か、卵が先か」というように、デザインとメカニクスが相互に作用し合っています。

Q9. レイド時の落下ダメージはストレス要因? あえて導入した意図は?

モハマド氏:
ああ、その質問は大好きですね。オープンワールドではマウント(騎乗動物)に乗ることで落下ダメージを無効化できます。では、なぜレイド(攻城戦)ではそれができないのでしょうか? それは、「攻撃側が絶対的に有利な状況」を防ぐためです。

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高所の相手は落下時にペナルティがある

もし私が防衛側で、敵が侵入してくる可能性のある開口部が30個もあったら、すべてを警戒するのは不可能です。しかし、落下ダメージがあればそれをコントロールできます。「高い場所から落ちてくる敵は、地面に激突して少しダメージを受け、一瞬銃が下がり、動きが遅くなる」と分かっていれば、3階建ての建物から飛び降りてくるクレイジーな相手に対しても、自分を守るチャンスが生まれます。

もちろん、それでも飛び降りて奇襲を成功させるプレイヤーもいます。なぜなら、落下ダメージで死ぬことはないからです。落下ダメージはプレイヤーを不利な状況に置きますが、決して直接の死因にはなりません。

ジェイソン氏:
マップから落ちない限りはね。

モハマド氏:
そう、マップから落ちるのは落下ダメージではなく、単に「場外(Out of bounds)」ですから(笑)。落下ダメージは非常に明確な意思決定によるものです。ダメージが入る正確な高さを決めるのに、何ヶ月もかけて調整しました。ジップラインのようにどこにでも行けるツールがある中で、屋上から飛び降りても完全に無傷、というほど強力にはしたくなかったのです。防衛側との戦いをフェアにするため、攻撃側にもう少し戦術的になってもらう必要がありました。

ジェイソン氏:
レイドのシナリオにおいて、防衛側が常に「対抗可能」で「フェア」だと感じられるようにすることは非常に重要です。もし無限の場所から、縦横無尽に攻撃を防がなければならないとしたら、防衛側は自分の行動が効果的だと感じられなくなってしまいますからね。

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場外に落ちたらデス
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