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新作無料FPS『Highguard』 16問ロングインタビュー:MOBA要素×陣取り×レイド×FPSが生み出す魅力とは?

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Q10. 理想的なTTK(敵を倒すまでの時間)の推移とは?

モハマド氏:
具体的な数値について話しすぎることはできませんが、TTK(Time-to-Kill)の曲線(推移)は、武器や防具が強化されていくパワーの上昇に合わせて変化していきます。

私たちは何度もプレイテストを行いました。1試合が8分で終わることもあれば、30分続くこともあります。重要なのは、そのループを繰り返すたびに少しずつ展開が異なり、毎回リスク(賭け金)が少しずつ高くなっていくことです。時間が経つにつれて、プレイヤーの選択がより重要になり、戦闘の激しさが増していきます。

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試合後半ではレジェンダリー装備が出現し、非常に強力

30分経過した最終フェーズで、お互いに最大アーマー、最大武器、すべてがマックスの状態での戦いは、最初の5分間の戦いよりも重みがあり、アドレナリンと興奮が湧き上がるものでなければなりません。それを実現する「魔法の数字」があるというよりは、何度も何度もプレイテストを繰り返して調整しました。(質問者がうなずいているのを見て)うん、あなたの質問にも答えられているようですね(爆笑)。

ジェイソン氏:
パワーの曲線は非常に興味深いです。試合が進むにつれて、戦略が持つアドバンテージも指数関数的に増大していきます。序盤であれば、少し判断を誤っても挽回できるかもしれません。しかし、パワーが高まった終盤では、すべての決定がよりクリティカル(決定的)になります。

正しい判断(あるいは間違った判断)一つで、形勢が逆転し、私たちが望んでいるような「大きなパワーファンタジーの瞬間」が生まれます。後れを取っている状態からの大逆転や、見事な方法で敵を仕留めるといった大きな展開です(笑)。

モハマド氏:
私はこれを少し『StarCraft(スタークラフト)』に例えています。ザーグのラッシュのように、速攻で相手を倒すこともできますが、その分、自分自身を無防備な状態に晒すことになります。

ジェイソン氏:
逆に、すべてを要塞化して亀のように守りに入ることもできますからね。

Q11. 開発陣の個人的なお気に入りWarden(キャラクター)とその理由は?

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MARA(マーラ)

モハマド氏:
私のお気に入りは常に「MARA(マーラ)」です。触手を使う彼女ですね。プレイしましたか? まず、彼女は最高にクールで、あのカウル(フード)のデザインが大好きです。

ゲームプレイの面では、彼女のUltimate(アルティメットアビリティ)は非常に戦術的で、Tactical(タクティカルアビリティ)は何も考えずに使える、そのバランスが好きですね。ゲーム中には考えることが多すぎるので、攻撃時に敵の基地の死角などに「スポーンポイント(復活地点)」を設置できる彼女のUltimateは本当に素晴らしいです。攻城塔からのリスポーンが尽きても、彼女がいればさらに3回リスポーンを提供し、レイドを延長させることができます。

一方で、彼女のTacticalはシールドを少し増やすという、非常にシンプルなものです。私はゲームがそれほど上手ではないので、予期せぬ事態で「もう少し生存力が必要だ」という瞬間に、足元に展開してシールドを得られるこのアビリティを重宝しています。仲間の分までチャージされていれば、味方にもシールドを付与できます。とっさの事態に無意識で反応できるお手軽さと、ポケットに隠し持った切り札(Ultimate)という二面性が大好きです。

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ATTICUS(アティカス)

ジェイソン氏:
私がプレイしていて一番好きなのは、おそらく「ATTICUS(アティカス)」ですね。彼のTacticalはエリアのコントロールに非常に優れています。攻撃を受けているときは爆弾サイトを守るために使えますし、オープンワールドではシールドブレイカーの場所を封鎖して、敵が来たら電撃を浴びせることができます。

また、彼のPassive(パッシブ能力)も優秀です。彼は特殊な斧を持っていて、複数のVesper(ヴェスパー / 資源ノード)を一度に破壊できます。つまり、非常にお金を稼ぐのが早いのです。これは試合の後半になるほど超有用になります。マップでアイテムを探し回る必要がなく、ショップで購入できるので、特定のレイドに必要なツールや武器を正確に揃えることができます。

彼のUltimateは空を飛んで(投げる仕草をして)攻撃するもので、オープンワールドでもレイドでも、防衛でも役立ちます。私は、あるフェーズに特化したキャラクターよりも、どんな状況にも適応できる高い汎用性を持ったWardenが好きなんです。ただし、ストーリーと見た目で一番好きなキャラクターは「UNA(ウナ)」ですね。

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UNA(ウナ)

Q12. テキストチャットの導入予定や、ピンシステムの改善について

モハマド氏:
ボイスチャットを使いたくない、使えないプレイヤーのための選択肢として、まずはピンシステムの改善についてお話しします。ミニマップへのピン刺しが正確でない問題や、「壁の向こう側」にピンを刺せない問題は認識しています。実は、私はピンシステムのデザイナーの一人でもあり、リリースに向けて計画している改善リストを持っています。

壁越しにピンを刺したいというのは良いフィードバックですね。現在は壁越しにピンを刺せるオブジェクトもありますが、一般的な場所へのピンについては考えていませんでした。ぜひ検討させてください。ミニマップへのピン刺しも、もちろん私たちのToDoリストに入っています。「いつ」とは約束できませんが、コミュニティの声を聞きながら、こうした問題に対処していくつもりです。

テキストチャットについては分かりませんが、もし強い要望があれば検討します。

ジェイソン氏:
ええ、そこはコミュニティの声を聞く必要がある部分です。テキストチャットは、非常に早く「Toxic(有害)」な空間になり得ます。私たちにとって、プレイヤーが可能な限り良い時間を過ごせるようにすることは非常に重要です。

ピンシステムは、一人でプレイしていて見知らぬ人と関わりたくない場合でも、チームと円滑にコミュニケーションを取るための素晴らしい方法です。ですから、まずはライブサービスが始まるにあたり、ピンシステムを拡張し、より堅牢なものにすることに注力します。その上で、時間が経ち、テキストチャットの必要性が出てくれば、もちろんプレイヤーの声に耳を傾け、実現する方法を考えます。

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