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新作無料FPS『Highguard』 16問ロングインタビュー:MOBA要素×陣取り×レイド×FPSが生み出す魅力とは?

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Q4. キャラクターやコスメティックをデザインする際、チーム内で意見の対立はあるか?

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美しいエルフ風のレジェンダリースキン

モハマド氏:
(対立は)いつもありますよ(爆笑)。具体的なエピソードはすぐには思い浮かびませんが……。私たちは常にゲームをプレイテストしていて、「デザインファースト(設計第一)」の哲学を持っています。常に「プレイして楽しいものをデザインする」という視点からスタートし、それが証明されてから「そのファンタジーが満たすべきものは何か?」「そのファンタジーを強化するために、キャラクターをどう肉付けしていくか?」を考えます。対立というよりは、「良いフィードバック」と呼ぶべきですね。

ジェイソン氏:
デザインは非常に主観的になりがちです。多くの意見が出たときは、常に「それはキャラクターのコアとなるキット(能力構成)に合っているか?」「私たちが作ろうとしている世界観に合っているか?」という原点に立ち返ります。フランチャイズ全体の一貫性を作ろうとしているのです。最高のゲームや映画、コミックは常に一貫性を生み出し、すべてが「生きた世界」の一部であるかのように感じさせます。それが私たちの目指すところです。

モハマド氏:
ええ、これはチームの努力です。私たちには素晴らしいクリエイティブディレクターがいますが、彼が素晴らしい理由の1つは、すべての「良いアイデア」に耳を傾け、それらを曲げて1つのビジョンに集中させる方法を理解しているからです。

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全てのスキンに短いストーリーがある(画面右下)

ジェイソン氏:
コスメティック(装飾品)の側面についてですが、これは純粋にとても楽しいですね。私たちが他と少し違うアプローチをしているのは、すべてのバンドルやコスメティックが、私たち自身の世界、伝承(ロア)、ストーリーに基づいている点です。

ストアを見ると、すべてのバンドルに、そのキャラクターや歴史上で起きた出来事についての短い物語が書かれていることに気づくでしょう。たとえ購入しなくても、コレクションタブですべての短いストーリーを読むことができ、世界についてより深く学ぶことができます。私たちは、ゲームのあらゆる側面を通じて、この場所(世界)を構築することを非常に重視しています。

Q5. 現在の拠点は欧州風だが、将来的に日本やアジア風のデザインを導入する計画は?

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ジェイソン氏:
興味深い質問ですね。今後、多くの拠点が追加される予定です。ここで覚えておいてほしい重要な設定があります。『Highguard』の舞台は「地球ではない」ということです。

舞台となるのは、何百年も存在していた「REALM(領域)」と呼ばれる場所です。そこへ突然、アトランティスのように神話的な大陸が再び現れました。人々は今、その大陸の探索を始めたばかりで、大昔の古代遺跡を発見しているところです。大陸がどれほど大きいのかさえ、まだ誰も知りません。探索が進むにつれて、まだ発見されていない新しい文明や新しいエリアが見つかり始めるでしょう。時間の経過とともに、それらの遺跡の建築様式やバックストーリーで、私たちは大いに楽しむつもりです。

モハマド氏:
そして、新しい種類の武器(Ordinance)もね。

ジェイソン氏:
そうですね。『Highguard』の土地全体、そして「なぜそれが戻ってきたのか」「以前はどうだったのか」という謎自体が、一つのキャラクターのようなものです。時間をかけてそれを探求していく中で、新しいマップや拠点は、バイオーム(生物群系)や歴史的な時期などに基づいて、さまざまなテイストを持つようになるでしょう。

Q6. ガンプレイと、騎乗時の移動速度のコントラスト。このバランスの意図は?

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モハマド氏:
はい、それは完全に意図的なものです。徒歩での戦闘は、より戦術的(タクティカル)なものにしたかったのです。もちろん「エイムと射撃が上手ければ強い」という競技的な誠実さは保ちつつ、位置取り(ポジショニング)や射線(レーン)、遮蔽物の利用といった要素を重要視しました。

一方、オープンワールドでの「マウント(騎乗)」は、当初は単なる移動手段として始まりましたが、結果的に戦闘への新しいアプローチに変わりました。オープンワールドは、より流動的な戦闘に適しています。マウントへの乗り降りは非常に簡単で、マウントの上から撃つことも、降りてすぐに徒歩で撃つこともできます。

オープンワールドでのエンゲージ(交戦)は、より「選択」の要素が強いのが気に入っています。遠距離から交戦するか、遮蔽物に隠れるかを選べます。マウントに乗って素早くスプリントし、新しい角度(射線)を取り、マウントからスライディングで遮蔽物に隠れて、敵に対して新しい角度で攻撃することもできます。敵も同じように側面攻撃(フランク)を仕掛けてきたり、マウントから撃ってきたりするでしょう。

これは、レイド(攻城戦)の「系統的で戦術的な性質」とはまったく異なる感覚です。この2つの戦闘形態(戦術的な戦闘と、流動的な戦闘)を1つのゲームに持ち込むことができたのは、素晴らしいと感じています。数分おきに、似ているけれど異なる戦闘の「押し引き」が生まれるからです。これはペーシング(ゲームの進行ペース)を保つのに非常に役立っています。

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