ゲームエイジ総研、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミー、レノボ・ジャパンの計5社が設立した「Game Wellness Project(ゲーム ウェルネス プロジェクト)」は、ゲームプレイが与える「課題遂行能力」への影響についてをまとめた検証レポートを公開しました。ゲームプレイ後に作業パフォーマンスが向上することが明らかになっています。
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」が向上することが明らかに
今回のレポートでは、FPSのシングルプレイが「課題遂行能力」に与える影響についてを検証。その結果以下の結論が得られたとしています。
- ゲームをプレイすると課題遂行能力が向上
- 継続的なゲームプレイにより、日常における課題遂行能力が向上する可能性
この「課題遂行能力」とは柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力のこと。この能力はアマチュア学生よりもプロ選手の方が高いことが明かされました。また継続的にゲームプレイすると課題遂行能力が向上する可能性も示唆しています。
ビデオゲームは脳に良い・悪いの議論や研究は尽きませんが、今回の検証によって教育分野などへの応用が期待されます。検証についての詳細は以下のプレスリリースをご覧ください。
検証方法
- 調査対象:ヒューマンアカデミーe-Sportsカレッジに在籍する学生4名、講師(プロ)2名
- 測定指標:トレイルメイキングテスト2種類(TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプ)
- プレイしたゲームジャンル:FPS(シングルプレイ)
- 検証の手順:ゲームプレイ前にトレイルメイキングテスト(TMT)を行ない、その後40分間ゲームをプレイ。 ゲーム終了後に再度トレイルメイキングテスト(TMT)を実施し、ゲームプレイ前後の記録を比較。 これを3地点で検証する(縦断的研究)
トレイルメイキングテストについて
プレイ前後に実施したトレイルメイキングテストはワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストです。Aタイプ、Bタイプともに回答時間が早いほど能力が高いと言えます。
TMT-Aタイプは1から25までの数字を順番にできるだけ早く線でつなぐ時間を測定するもので「視覚性探索能力・配分性注意、持続性注意、認知的処理能力」を主に測定します。TMT‐Bは13個の数字と12個の平仮名が配列されたもので、数字ー平仮名を順番に線でつなぐ時間を測定するものです。「視覚性探索能力・ワーキングメモリ・配分性注意・認知的柔軟性・持続性注意・認知的処理力」を主に測定します。
難度はTMT-Bタイプの方が高く、課題遂行能力に必要な注意機能だけでなくワーキングメモリなどの短期的な記憶能力も必要となります。
トレイルメイキングテストで見られる「課題遂行能力」とは、例えば、学習場面では様々な学習に対する柔軟的思考や短期的な記憶能力に関連する能力、仕事場面では短期的な作業記憶であるワーキングメモリに関連している能力を測定できます。高齢者であれば歩行時における障害物をよけるために必要な注意機能・視覚探索能力などに関連しています。
ゲームプレイ後に「課題遂行能力」は向上する?
プロeスポーツ選手を対象に実験を行ったところ、プレイ前に比べプレイ後のTMTの回答時間はAタイプで39.33秒から20.93秒、Bタイプでは38.3秒から31.58秒と、いずれも短縮しています。
【グラフ①】アマチュアの学生においてもプレイ前はAタイプ41.56秒から31.01秒、Bタイプで54.89秒から42.51秒と、プロと同様にいずれも時間が短縮する結果になりました。
【グラフ②】いずれも、ゲームプレイにより課題遂行能力が向上したことがわかります。プロと学生のプレイ前のデータを比較してみると、プロがAタイプ、Bタイプともに回答時間が早く、日頃からアマチュア学生よりも課題遂行能力が高いことがわかります。さらにプロはゲームプレイ後にはAタイプで18.4秒と大きな短縮が見られることから、アマチュア学生よりもプロは、よりゲームプレイの刺激によって課題遂行能力が高まることが考えられます。
継続的なゲームプレイにより日常における「課題遂行能力」向上の可能性も
アマチュアの学生に日を変えて同じ検証を行った結果でも、TMT-Aタイプ、TMT-Bタイプのいずれにおいても、ゲームのプレイ前とプレイ後では課題遂行時間の短縮が見られました。【グラフ③】【グラフ④】継続的な検証結果でも、ゲームプレイによって課題遂行能力が向上するという結果を得られました。
また、プレイ前のデータを見ると、TMT-Aタイプでは1回目が41.56秒なのに対し、2回目は36.89秒と、通常時においても回答時間が短縮しており【グラフ③】、TMT-Bタイプでも1回目54.89秒、2回目48.56秒、3回目48.31秒と、回答時間が短縮されています。【グラフ④】特に成績の良い対象者ではプレイ前のデータで1回目から2回目で9.77秒の回答時間の短縮が見られました。
このことは、継続的かつ長期にゲームをプレイしていくことで、ゲームプレイのパフォーマンス向上だけではなく、ゲームプレイ以外の日頃の生活の様々なシーンでの課題遂行能力が向上する可能性を示しています。
今回の検証結果から、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上が見られました。また、プロとアマチュア学生の課題遂行能力の違いや、継続的にゲームプレイすることによる課題遂行能力向上の可能性も示されました。
本プロジェクトでは、今後も、「ゲームを活用した豊かなウェルネスライフ」への創造を目指し、ゲームプレイによる日常生活の能力向上や教育分野など、幅広い領域への応用を具体化しながらゲームのすそ野拡大に取り組んでまいります。
検証人数がわずか6人と、その少なさなどが気になるところですが、このまま検証を進め確度を上げていってほしいですね。
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同様の研究として、「FPSで痛み耐性が向上」、「FPSは頭の良い人が勝つゲーム」、「FPSプレイヤーは状況を高速に判断」など眉唾含む興味深い内容もあるのでぜひご覧ください。
Source: PressRelease
コメント
コメント一覧 (9件)
シーズン8アプ来てないのにワザワザ色々と情報出してよ。期待させんなよ。
てかよ、こんなアホでも分かる論文みたいなの出して恥ずかしくないのかと問いたい。
素直に言ってあげようか、キレやすくなって、連続キル重ねるたびにチキン共にシタイ撃ちするのが気持ちよくなるのが現実よw
お前らPT組んでも弱くて楽しいのか。
BOCWでも何百もレベル上げてるアピールする割に成績ゴミやん。可哀想だわ、成績ゴミで迷惑なんでリセットしましょうよ。
ランク上げ手伝うんでwww
まずそもそも調査してる機関が学術的な目的じゃなくて、ゲームをビジネスとしてる組織だし
色んな意図が垣間見える結論ありきの調査すぎて笑う
どちらにせよ今後「頭が良くなるからFPSをする」なんて奴はいないだろうぜ?
楽しいからFPSしてるだけだし
サンプル少なすぎんねん
やり直し!
被験者を20倍に増やしてから出直してこい
サイトにも論文のリンクがないけど本当にプレスリリースしかないの?
前でも言われてるけどぱっと見で
・ネガコンが無い
・N=6の意味、プロの定義は?この被験者抽出は無作為とは思えないけどバイアスかからない?
・まさかと思うけどグラフ4ってN=1じゃないよね?
あともしかしたら分野差なのかもしれないけど、
p<0.5で有意差はすごく気持ち悪い
ともあれ、結論ありきな感じが透けて見えてきて、本当に有益だと言いたいならもう少し統計に沿ったお話が必要かと思いました。ひょっとして分かってるけど嫌々やってるのかな。
この卒論ですら殴られそうな内容で本当に良いと言うならば、最早ゲームアンチでなくても賛同する気にはならない。
絶対嘘
ソースはCoD10年近くやってて脳みそがキルする度に脳のシワなくなってる感じがする俺
実験が無意味すぎ。
fpsをプレイしなかった人間も必要だし、fps以外の作業をした人間も必要。
じゃないとfpsのプレイに効果があったとは言えない。
同じテストだから2回目は慣れただけかもしれないし、何か作業したら脳が活性化されて結局同じような結果になるかもしれない。
色々足りないし、うさんくさすぎる。
FPSって画面全体見るから視野が広がって紙全体を見渡せるようになっただけでは…。
調査対象者たったの6人の実験を堂々と発表されてもねぇ…