本日2024年5月1日、Blizzard Entertainmentは『Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )』に対し、アップデートを実施。ダメージのロール・パッシブ変更やヒーローのバランス調整など、予告されていた小規模な調整が行われている。また、フォーラム(英語)では、アンランクにおける途中抜けペナルティの緩和が発表されている。
ヒーローのアップデート
- ダメージヒーロー
- ダメージのロール・パッシブを受けた際の回復減少量を15%から20%に上昇
ダメージヒーローのロール・パッシブは、タンクヒーローの立ち回りを制限しすぎるため弱体化されたはずが、まさかの差し戻し調整。
環境全体の変化やプレイヤーの理解を考慮してのものかもしれないが、シーズン10のミッドシーズンアップデートでは「タンク」にスポットを当てた調整が計画されているため、そこで帳尻を合わせる狙いがあるのかもしれない。
オリーサ(弱体化)
- “フォーティファイ”
- 効果時間を4.5秒から3.5秒に短縮
- 効果時間中の移動速度が20%低下するように
- “ジャベリン・スピン”
- クールタイムを7秒から9秒に延長
距離減衰がなくタンク対面で有利を取りやすい“フュージョン・ドライバー改”、圧倒的な耐久力を発揮する“フォーティファイ”、スタン効果持ちの“エネルギー・ジャベリン”と遠近問わずに活躍しやすいオリーサ。これまで多くのランク帯で存在感を示していたため、今回耐久面を中心に弱体化が行われている。
“フォーティファイ”は効果時間が1秒短縮され、使い得の性能から移動速度低下のデバフが同時に発動するように。その移動速度低下は“ジャベリン・スピン”の移動速度バフで上回ることが可能だが“ジャベリン・スピン”自体のクールタイムが増加しており、併用してしまうとアビリティ不足に陥るので使いどころは要注意。
ベンチャー(弱体化)
- “スマート・エクスカベーター”
- 爆発ダメージを最大45から最大40に低下
- “ドリル・ダッシュ”
- ヒット時の保証ダメージ部分を40から30に低下
- “テクトニック・ショック”
- 発動に必要なコストを10%低下
ベンチャーは「部分的なダメージ低下」と「アルティメットのコストアップ」の弱体化。弱体化が行われたアビリティの合計ダメージ量は以下のようになる。
- “スマート・エクスカベーター”(最大ダメージ)
- 旧:直撃ダメージ35 + 爆発ダメージ45=80
- 新:直撃ダメージ35 + 爆発ダメージ40=75
- “ドリル・ダッシュ”(最大ダメージ)
- 旧:保証ダメージ40 + 持続ダメージ60=100
- 新:保証ダメージ30 + 持続ダメージ60=90
“ドリル・ダッシュ”と“スマート・エクスカベーター”の爆発部分はマルチヒットを見込める性能であるため、僅か5~10のダメージ低下だが、マッチ全体を通した与ダメージ性能の低下量はなかなかのものになりそうだ。
“テクトニック・ショック”のコスト増加に加え、上記の全体的な与ダメージ性能低下が予想されるため、数値以上にアルティメットの回転率は低下することになるだろう。
その他、不具合の修正等はパッチノートを確認していただきたい。
途中抜けペナルティの緩和
シーズン10の開幕に合わせ適用された「アンランク」と「ライバル・プレイ」の途中抜けに対するペナルティのうち、「アンランク」で適用されるペナルティを本日より若干緩和するとフォーラム(英語)で発表した。
- 直近20ゲームで2~3回の途中抜けを行った場合、2分間多くのゲームモードに対するインキューを禁止(緩和前は5分間)
- 直近20ゲームで4~5回の途中抜けを行った場合、10分間多くのゲームモードに対するインキューを禁止(緩和前は20分間)
- 直近20ゲームで6~9回の途中抜けを行った場合、2時間多くのゲームモードに対するインキューを禁止(緩和前は4時間)
- 直近20ゲームで10回以上の途中抜けを行った場合、48時間多くのゲームモードに対するインキューを禁止(変更なし)
この変更は、やむを得ず途中抜けをするプレイヤーを考慮した変更であり、意図的に何度も途中抜けを繰り返すプレイヤーに対しては毅然とした対応を行っていくとのこと。
- タイトル:Overwatch 2(オーバーウォッチ2 )
- 発売日:2022年10月5日
- 対象機種:PC / Xbox Series X|S, Xbox One / PS5, PS4 / Nintendo Switch
Source: Overwatch
コメント
コメント一覧 (3件)
連続で途中抜けする奴にやむを得ない理由は無いだろ
パッシブ阻害が15%になって、オリーサとハルト以外のタンクのバランスがいい感じになってたのに、なんで20%に戻してんだよ
オリーサナーフするだけでよかっただろうが
それにしても今回のオリーサナーフはやり過ぎだろ
フォーティファイ、普通に移動減衰か持続時間のどちらかでいいだろと思ったけど鰤のバランス調整って公平性を求めてるんじゃなくって将来的に調整の余地を残しておくのが重要って気づいて愚痴ることすら阿呆らしくなったわ。