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FPSゲーム開発スタジオが苦言「Steam Charts(同接数)で面白さは測れない」

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データだけではわからない楽しさ

しかし1047 Gamesは、Steam Chartsだけでは測れないものがあると主張している。自分でプレイしている方々からの声も悪くない。こちらもまたSteamストアレビューだけの話になってしまうが、高評価ポイントとしては以下のような意見が見られる。

  • 基本プレイが無料。ルールもシンプルで気軽に始められる
  • ポータル機能による、他のFPSにはない戦略性が楽しめる
  • スピード感のあるゲームプレイで、昔ながらのアリーナシューターを現代FPSにアレンジしている
  • 開発チームはコミュニティの声を反映しており、透明性にも期待がもてる

問題として目につくのは、やはり人口が少ないためか、プレイヤー間のスキルにギャップが生じがちという点だ。また、身も蓋もない話だが、初代『Splitgate』のままで良かったのではないか、という意見もある。

他にも、インターフェースやオプションメニューの使いにくさ、バグなどの不具合が報告されている。しかしこれらは人口の多い「人気」タイトルでも共通して見られる不満点であり、それ自体が致命的とは言いがたい。総じて、何か大きな不具合や不信があるために人が集まらない、という状況ではなさそうだ。

過酷なプレイヤー争奪戦を生き残れるか

Official Gameplay Reveal Splitgate 2 2 17 screenshot

PvPゲームの市場は、良作が溢れている。プレイヤーの可処分時間は有限で、競合は常に増える。ここでは昔から言われる通り、

  • 面白い(必要条件)
  • しかし、面白いだけでは足りない(十分条件ではない)

という現実がある。継続させるには、コンテンツ更新、コミュニティ運営、話題化の導線、友達を誘う理由など、「面白さ以外の設計」も要求される。『SPLITGATE: Arena Reloaded』も、その過酷な争奪戦のただ中にいる。

Steam Chartsは便利だが、その一瞬の数字だけで「面白い/つまらない」を確定させる道具ではない。再リリースからのスタートダッシュには本当に失敗したのか、それともこれから伸びるタイトルなのか。トップではないものの、人口が安定して長く楽しめる作品になる可能性もある。

そんな『SPLITGATE: Arena Reloaded』は、ローンチ当初の「賛否両論」から「やや好評」に評価が上がってきているのもストーリーとして熱いポイント。基本プレイ無料ということで、彼らの言うとおりまずは実際にプレイしてみてはいかがだろうか。

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Source: Pressrelease

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FPSゲーム開発スタジオが苦言「Steam Charts(同接数)で面白さは測れない」

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コメント

コメント一覧 (11件)

  • 申し訳ないけど1が人口減少で潰れる時点で2すら作る必要がないと思ってるなー。
    自分は1がおもしろいと思ってたけど、課金するほどじゃないなーって思って当時プレイしてた。
    結局マッチング遅くてやめたけど…

    それで久しぶりに、2のベータテストをやってみたら、死ぬほど面白くなくなっててビックリした。
    毎年1万ぐらいで売っても売れるCODと、無料なのにも関わらず人口減少でサ終している開発が比較して馬鹿にするスタンスも意味がわからないし、シリーズ自体もうやらないなあ。
    そもそもこんな短期間で2の名前を変える時点で不信感がやばい。

  • これは開発規模として小さいからそう言えてるだけ
    面白って言う主観にするから話がおかしくなるんだよ 
    商売なんだからもっと「利益」として考えればとてもシンプルだ 
    つまる所、かけた手間や時間と金銭と行ったコストと利益が釣り合うかどうか 

    例えばCoDやBFはいくら焼きまわしと言われてもその焼く部分には十分お金かけてるのは銃声やヒット音、グラフィックと共に実感できる。
    ただ今年のそれらはこれらかけたコストに対しての利益は微妙だろう 
    逆にSPLITGATEって然程お金をかけてないよね、
    ゲームエンジンもUEって言う比較的ロイヤリティが少なく
    それでいて扱えるエンジニアも多いから人件費も安く済むし 
    こう比較するとこれらのかけたコストを回収して
    利益を出すハードル自体が異なる事は確定的に明らかな訳で ゴールとする難易度が両者は全然違う 
    つまりこの例えで言えばCoDは5000人のプレイヤーから最低100万の利益を出さないといけないけどSPLITGATEは500人で50万程の利益だけでそのゴールを達成できるんだからそりゃこういう事言えるよね 

    ただゲームは実物の商品ではなく作品だから音楽や映画の商売に近いからある程度主観ありきだけどそれこそ消費者が価値を決める市場その物なので当然同接はその動向を決める一要因にはなってる 
    だからSPLITGATEがこう言えるのは3割ロイヤリティが取られるCS機に出品しても一定の利益が上げられるからこそ言ってるんだろうけど。あくまでそれは開発規模として小さいからそう言えてる
    つまり自分達(運営)と自分達の顧客(ユーザー)の事しか見てないで言ってる感じ 

  • と、鈍感な日本人がアリーナシューターのsageに走っています

  • 面白いゲームを作ったつもりなのに、世間から評価されなかったことに拗ねてるようにしか聞こえない

  • 最高に面白いんやけどなー
    やめてる人は何が面白くなかったんだろ?このゲームが流行って無いのはプレイヤーの怠慢だと思ってる。

    • アリーナは面白いけど万人向けではないんよ。 

  • 面白いゲームならみんな遊ぶからその同接も多くなる
    つまらないゲームは誰も遊ばないから同接が少なくなる
    それだけの話

  • 対戦ゲームなのにそもそもまともに対戦できる人口がいないんじゃ面白さ以前の問題、という意味では確かに測れないね

  • 同接=面白さ、で当てはまる部分とそうでない部分があると思う
    個人的にはシステム的に100点ではないにせよ、結構楽しい部類だった
    けど、ベータの段階で人口がいなくてオンラインゲームなのにマッチングする敵はボットばかりで面白くなかった
    同接関係なくシステムは面白い、同接少ないせいで面白さが削がれる。これが答え

  • 『SPLITGATE: Arena Reloaded』の開発が色々と言っているようだけど、実際にやってみて、ちゃんとつまらないことを確認済みなのよね。

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