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BFV:アップデート5.2追加解説、TTK変更なし / 赤アイコン実装の理由 / CTE実装予定など多数の新情報

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12月に実装が予定されている大型アップデート5.2ですが、先日そのプレビューが公開されて以来、様々な物議を醸している『Battlefield V(バトルフィールド 5)』。そもそも原文に対する誤解や読み違いが大本であるこの議論をリセットするために、コミュニティマネージャーのAdam Freeman氏が改めて様々な質問に対する解答を公開しました。

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BFV:アップデート5.2 概要

TTK(キル時間)は変わらない

武器のダメージ変更は全武器の遠距離性能のバランスを取り直すためだけに行われる予定。一部の武器は遠距離性能が落ちる事になるものの、『BFV』全体のキルタイムは変更の予定なし。HSを積極的に狙ったりエイム力がずば抜けているプレイヤーを罰する予定もありません。

2018年のダメージを全般的に下げただけの雑なTTK変更と比べると、今回は長期的な計画を基にあらゆる面を考慮した入念な調整。そして目的も前述の通りTTKの変更ではなく、初心者向けの武器と熟練者向けの武器をより区別する点にあります。

3Dスポッティングは追加されない

敵視認アイコンは3Dスポットとは全くの無関係。この機能はプレイヤーが認識外の敵に至近距離で瞬殺されるときのイライラを解消するために実装される機能です。この機能が導入されることで「どこからキルされたのか」がわかりやすくなり、フラストレーションの低減に繋がることが期待できます。

Q&A:武器バランス調整 – 遠距離ダメージ削減に関して

Q. 現状のTTKは完璧なのになぜ変更を?

確かにTTKは理想的な状態になっているが「正しいプレイヤーが、正しい銃で、正しいシチュエーションを選んだ」時だけにしかそのTTKを発揮できず、銃の選択肢が非常に少なくなっている。『BFV』の武器はカテゴリ毎にBTK(キル弾数)が統一されているため、「ほぼ全ての状況に程よく対応できる万能銃」を一本見つけて極めさえすれば、それだけで完結してしまう。今回の調整はこの現状を問題視する所から始まった。

  • シチュエーション毎に特化した性能を持つ武器に頼らなくても、器用貧乏な銃だけですべての状況に撃ち勝てるハイスキルプレイヤーに偏りすぎた環境になっている。
  • ハイスキルプレイヤーにとって、新しい銃を追加しても「既存の銃でOK」となるため、今後一切の新コンテンツが楽しみとなりえない。
  • BFプレイヤーのプレイスタイルの幅広さに応じたラインナップを提供できていないので、プレイスキルに劣るプレイヤーはどうあがいても格上相手に勝てなくなる。

▲つい最近実装された一〇〇式短機関銃。M1928A1もレートは同じだし、弾も多く精度も十分あるから結局トンプソンで良いや!となった方も多いのではないか。

以上の短所の他にも、以下の理由が今回の調整の動機となる。

  • 単一の武器カテゴリの中でも幅広いプレイスタイルに対応させたい。一部の武器は「プレイスキル砲」のままでいる必要があるが、他の武器はもう少し扱いやすく、中間層の武器も準備する。
  • 兵科毎のニッチ需要に対応した性能の武器、例えば中遠距離でも使える衛生兵用のSMGなども整えたい。
  • 武器毎に対応射程を明確にしたい。現状では一部のSMGは程々な精度とダメージを持っているため、本来の全距離用SMGであるSTENの立場を完全に食ってしまっている。新武器を実装したとしても、目新しさが無くなればまた元の武器に戻ってしまう。
  • 将来様々な性能を持つ武器の実装に備えて「性能幅」という空間を広めておきたい。
  • 不人気武器の人気が出るように、人気武器の欠点が明確になるように、特に現状『BFV』のメタ(流行)とされている伏せMMGや、暗所伏せなどを少しでも解消したい。
  • アンチビジョン(反目標、達成したくない目標)として、現環境の平均TTK、特に側面攻撃時や近距離戦闘のそれは絶対にいじりたくない。やっと安定してきたTTD(デス時間)もこのままにしておきたい。

Q. 2018年末のTTK変更時との違いは?

前回の調整は全武器の、全射程においてのTTKを変更しただけに留まり、それ以上の弾薬/リコイル/ファイアレート/精度/取り出し速度/専門技能ツリーなどの要素は触れられていなかった。単なるゴリ押し調整にすぎず、批判が集まり、当初の目標の「新規プレイヤーが『BFV』をプレイしやすくなるため」も未達成に終わるという散々な結果に終わってしまった。今回は調整の目的が違う上に、前回よりも遥かに時間を掛けて入念な開発内テストを繰り返している。また、一律弱体化だった前回とは違い強化する予定の武器も準備されている。

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Q. 開発内のデータだと現状のTTKは悪いとされている?

これは「NO」と答えられる。現状のTTKは完璧だとDICEも認識しており、それを変更するつもりもない。しかし実際にデータを基に認識している問題は別にある。ソーシャルチャンネルやフィードバック、Redditなどのコミュニティハブより収集した情報をゲーム内から得た数値と組み合わせると、一部の武器やプレイスタイルが『BFV』からプレイヤーを遠ざけている事が明らかになった。

  • 萎え落ちの原因:アンフェアやアンバランス、勝ち目が無いシチュエーション

試合バランスは様々な要因が絡まるが、今回の話題である武器バランスに絞っても、かなりの問題があると認識している。新規プレイヤーが「初期武器より強い武器を持っている熟練プレイヤーに遭遇するケース」がこれにあたる。逆に初期武器が十分強いので新武器を取る必要性がないケースも含め、どちらも現在の『BFV』では発生しているので、その対策が今回の調整の一因となる。

  • 萎え落ちの原因:振り向く間もなく背後からキル

裏取りプレイヤーが悪いというわけではない。立ち回りを活かした近接戦闘ではなく、遠距離の背後からキルされたプレイヤーは非常に不満を覚えやすいという事が明らかになった。近距離で側面や背後を取りにきた敵や、遠距離でも正面からスコープの反射光が見えている時にキルされたプレイヤーは殆どが「相手のプレイスキルの結果だ」と納得するのに対し、相手のプレイスキルが確認できない状態でキルされたプレイヤーはフラストレーションを覚えやすい。更に遠距離性能が皆無なはずの、例えば100mも離れた所からSMGにキルを取られたプレイヤーの多くは理不尽さを感じるはず。

開発スタッフとしては遠距離向けでない武器のダメージを調整することで、エイム力の高いプレイヤーなら依然遠距離から命中するが、撃たれた側が振り向いて反応する時間を与えたい。調整後も大抵の場合は依然反撃すらできずキルされることになるが、「反応できた」という過程がフラストレーションの低減や学習に繋がることが期待できる。

  • フラストレーションの原因:遠距離戦闘

的が小さく、背景と同化しやすい上に、命中させるのも難しい遠距離戦闘はただでさえ「上手く行かない」というイライラを発生させやすい。『BFV』の平均戦闘距離は過去作の『BF1』や『BF4』と比べても遠く(『BFV』は22~25m、『BF4』は12~15m)、近距離向けとされている武器が25mという中距離でも非常に有効な現状の浮き彫りだと捉えている。

▲20mの交戦距離。結構離れて見えるのに、これでも現状の平均距離より近いそうだ。

『BF4』では全兵科がDMRという遠距離向けの武装を使用できたが、平均交戦距離は『BFV』より短い。それに倣って『BFV』でも全兵科それぞれに遠距離向けの武器を実装しつつ、BTK(キル弾数)や他の性能でバランスを取り、遠距離選択肢を充実させると同時に、戦闘を近距離寄りにしていく。

  • 現状のコアゲームプレイに対する不満は非常に大きい

アンケートではプレイヤーの多くが現状の『BFV』のコアゲームプレイに対し不満を抱えていることが明らかになった。特に発売初期と比べ不満は減るどころか増えていくばかり。これはバグフィックスや新要素の実装とは関係なく、ガンプレイだけに絞ったデータの結論なので、ガンプレイに何らかの変化もしくは革新が必要だとの判断に至った。

Q. 「クリスマスの新規プレイヤー向け」の調整で来年には撤回するんでしょ?

今回の調整は2019年を通した観察と開発に起因するもので、元々はチャプター5のローンチに間に合わせたかったほど長期的に練っていた計画。「バランスを一からリセットする」という意気込みで作っており短期的に終わらせる予定はない。

Q. これらの変更は一層「初心者向け」になるだけでは?『BFV』は上級者向けのゲームでは?

『BF』シリーズの学習曲線は確かにFPSの中でも険しい方で、破壊表現/兵科/チームプレイ/ビークル/マップサイズなど、プレイヤーが身に付けなくてはならない『バトルフィールド』ならではの要素は多岐にわたる。DICEにとって『BF』は常に触りは簡単だけど極めるのは難しいタイプのゲームだ。今回の調整の根底にもその意識があり、新規プレイヤーがより馴染みやすい武器バランスを提供するのもその一環だが、上級者にとっても今まで通り上達する楽しさを味わえる環境を維持する予定。

Q. 開発の指標となるユーザーの声を無視して調整するなら、今後も暴走し続けるだけじゃ?

プレイヤーの声は常に開発指標の一つ。今回もプレイヤーの意見を無視しているわけではなく、まずはプレイしてからの感想を聞きたい。それにオンラインで議論を交わすユーザーは全体から見るとかなり少数派なので、全体的なユーザーの意見を尊重するからこそ「声なき声」としてプレイヤーのテレメトリーデータも参考にしなくてはならない。具体的には、武器の使用率/パフォーマンス/プレイヤー毎の有効性/武器を使いこなせていないプレイヤーの立ち回りなど、様々なデータが参考の指標になる。これらデータは調整後も引き続き観察を続けていく予定。

Q. 先週のプレビューで紹介されたグラフを見ると、どう見てもTTKが変わりそうなぐらいBTK弄ってたけど?

プレビューで紹介された武器はゲーム内でも特に人気だった武器。例えばSTGなら10m以内のBTKは1増え、30mまでは変わらず、それ以降はBTKが1、75m以降は2増えるという調整。グラフに表示されていない部分として、リコイルが0.67から0.5025に大幅減少する予定。

▲器用貧乏さが目立つが、上手い人の手では依然万能銃と化すため人気の高いSTG44。

STG44の想定戦闘距離は10m~30mだが、リコイル減少によるこの間合いでのキルタイムは平均的な交戦命中率も計算に入れると、16ms(ミリ秒)短縮される見込み。更にヘッドショットの有効性は変わらないままなので、リコイル低減で頭が狙いやすくなった今は、以前よりむしろTTKが大幅に縮まるポテンシャルを秘めている。

別の例としてM1928A1は、10m内の理論TTKこそは調整後は250msから330msに、10m~14mは350msから417msになる予定。縦リコイルが0.7から0.42に、横リコイルが0.775から0.3875に大幅減少するため、実戦でのFTK(キルフレーム)は10mでは20、15mでは21に。

▲10m以内は極端なまでに強かったトンプソンは、15mまで滑らかなダメージ曲線を描くように。

M1928A1は他の武器と比べると明らかに戦闘効率が良すぎるので、「武器の選択肢を増やす」という目標も兼ねて真っ先に調整する事になった。ただ、調整を経ても近中距離では変わらず驚異的な性能を誇るはず。このように、殆どの武器はBTKだけではなくリコイル数値も変更される。使用率が上がるように性能を調整された武器の他に、特定の状況で有効となるように一から作り直された武器もある。専門技能が変わった銃も何本かあるので、更新が入ったらまず中隊画面から装備をチェックすると良い。

Q. 更新が入る前に詳細なノートは公開される?

設計ドキュメントから直接持ってきた紹介文や、分析データなどの詳細資料はアップデート5.2前に公開されるパッチノートに記載予定。

Q. ヘッドショットはどうなる?

ヘッドショットは今回は完全にノータッチ。

Q. サブウェポンは調整されないみたいね。一部のサブウェポンは遠距離でメインウェポンよりも有効な気がする。

現状のサブウェポンのバランスに関してはかなり満足がいっている上に、最近行われたサブウェポン調整はそもそもが5.2のバランスを前提としていたので変更予定はない。サブウェポンですら致命的なのはリアルの戦争でも同じだし、『バトルフィールド』でもハンドガンを用いた戦闘は「追い詰められた時の最終手段」ではなく、立派な戦闘スタイルとしてサポートしていくつもり。

Q. つまりユーザーが反対してもこの調整は行われる?

『BFV』は6月以降は特に、すべてプレイヤーのためを考えて調整を行ってきた。4.4から5.0までのメジャーアップデートを通し様々な快適性アップデートが行われ、Operation: Undergroundや「太平洋の戦い」を通して多くのプレイヤーが待ち望んでいるバトルフィールド体験も提供し、プレイヤーの中でも「最近『BFV』が盛り上がってきた」と感じている方は少なくないだろう。

ここ数ヶ月の新コンテンツで『BFV』の今後を前向きに信じてくれているプレイヤーも増え、今回のコアゲームプレイ調整に関しても必ずプレイヤーの体験改善に繋がる。引き続き信じて期待して欲しい。

Q. なぜ弱武器を強化ではなく強武器を弱体化?

弱体化か強化かは環境のキル速度に応じて選択するべきで、現状の『BFV』のキル速度は『BF1』やベータ時のフィードバックも反映しかなり早いものとなっている。そして以下の目標を達成するためには、この高速環境の中でも特に早い武器を弱体化するしか調整方法がないとの結論に至った:

  • 初心者でも馴染みやすくする
  • 上級者の天井が高い
  • リズムが早い
  • 距離毎の戦闘がはっきりしている
  • 武器の選択肢が豊富

弱体化だけではなく、多くの武器はリコイルやファイアレート、マガジン携行数に強化調整を受ける予定。特にリコイルはほとんどの武器を縦横両方に20%削減する。遠距離の性能が著しく落とされた武器は、MMGを除き、リコイルが約40%削減される。

Q&A:敵視認アイコンに関して

Q. BFVは赤点やミニマップとにらめっこするゲーム性から脱却したと思っていた

『BFV』全体に関しては指摘の通りの路線だが、瞬殺するか/されるかのような近距離においては「もっと敵は見やすくあるべき」との認識だ。現状の『BFV』の戦闘テンポでは、プレイヤーは迅速で精確な画面認識能力が求められることになる。時にはコンマ数秒の意識が明暗を分ける状況が頻発するが、幾度の改善を経ても未だに問題を残す「視認性の仕様」が現環境に影を落としている。

今回の調整で追加する視認アイコンはスポットとは完全に無関係で、各個人が画面内の至近距離の敵を捉えやすくするためだけに実装される機能だ。そしてスポットはむしろ大きく弱体化されることになる。

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Q. 調整の目的は?

全体的な視認性の向上と、致死的な距離で「見えない敵に瞬殺される」ことによるフラストレーションの低減。

Q. 裏取りなどの立ち回りスキルが今後無駄になる?

この調整は「視界内の敵」にしか作用しないため、相手の視界外から戦闘を仕掛ける立ち回りは今回の調整とは無関係。立ち回りで相手を上回るのも立派なプレイスキルであり、それに関しては「被スポットアイコン」の実装により、今以上に裏とりの判断が容易となるようサポートする予定。ただしこの機能は強力すぎるかもしれないとも認識しているので、5.2での実装以降は特に密接にモニタリングしていく。

Q. 隠蔽率が高い所で敵を待ち伏せするのもちゃんとした戦術では?

15mという近距離な上に、敵がプレイヤーをレティクル近くに収めているという条件下でしかこのシステムは機能しないので、よほど敵を近距離まで引きつけるプレイをしない限りはあまり影響を受けないはず。

Q. 味方には青アイコンがついてるし「アイコンがついていない兵士は全部敵」ではだめ?赤アイコンは必要?

環境にオブジェクトが少なく、ライティングの明暗バランスが取れており、敵プレイヤーが移動中の環境なら、赤アイコンは要らないという結論には至った。ただし、『BFV』の戦場の殆どは様々な遮蔽やオブジェクトに溢れており、全体的に兵士が背景に溶け込みやすくなっている。『BFV』に求められるハイクオリティなグラフィックになるべく影響を及ぼさずに、視認性を劇的に向上させるため、今回の赤アイコン実装につながった。

Q. 私は色覚異常だからこれを追加されると辛くなる

実装時にはオン/オフ未対応だが、『BFV』のグラフィックオプション内にはすでに様々な色覚異常設定が準備されているので、それに対応した敵チームカラーに変わるはず。今後はアイコンのオン/オフ自体も実装できるか検討する。

その他の質問

Q. なぜCTE(コミュニティテスト環境)がないの?

BF開発にとっても重用な機能の一つだと認識していますが、今の開発状況では残念ながらCTEを用意した上で、それをフル活用する余裕がまだない。今後余裕ができたなら、『BFV』でもCTEの実装を検討したい。

『Battlefield V(バトルフィールド 5)』の発売日は11月20日で、対象機種はPlayStation 4Xbox OnePC

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Source: Reddit

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コメント

コメント一覧 (15件)

  • スオミじゃなくトンプソンがやり玉に挙げられてる時点で大きくユーザーとかけ離れている

    • 世界的にはトンプソンの使用率が高いらしくて、これまでのスオミへのバフはそういう事

  • とりあえず大きな人数差がある状態ではじまるマッチメイクと不利になったらキャプチャー速度あがるあのシステム復活希望

  • PC版はどうでもいいんだろうな
    昔からだけどチートがいて当たり前のゲームになってる

  • >>M1928A1は、横リコイルが0.775から0.3875に大幅減少
    あれ現在、横ブレって0.385じゃないの?

    • 確かにおかしいですね、ちょっとAdam氏に確認してきます、ご指摘ありがとうございます。

  • 細かい調整が必要で開発が大変なのは分かるが、マップが少ない気がする。
    せっかく日米戦争を機に面白くなってきているんだから、12月にくる新しいマップ以降もアプデで新マップ追加して欲しい。

  • TTKやBTKはARとSMGとかの差別化のために調整すればいい
    TTKとかよりリコイルで調整した方がいいと思う特にBFVは似たり寄ったりの単調でつまらない武器が多い
    大体面白いFPSはリコイルに重きを置いてるBF4もそうだしSiegeもそうCSGOとかリコイルってレベルじゃないけど

  • その前にチーター対策どうにかしろよ…。どこのサーバー行っても中国人チーターだらけ。チーターが大量キルしてるのが当たり前の光景になって頭サイコロですか?EACなりクライアント常駐型の監視アンチチートソフトを導入しろ。

  • 最近BF5少しずつではあるが盛り上がってきてるし開発変わったのか知らないけど開発側の熱心は伝わってきたから頑張ってほしい
    あとは5.0きてからちょくちょく言われてる壁に隠れたあと倒されるみたいなラグの問題を直してくれれば文句なくなる

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