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BFV:大型アップデート5.2プレビュー公開、遠距離ダメージの弱体化 / 戦車装甲強化 / 視認性強化 / 被スポット警告の実装など

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「太平洋の戦い」から長く盛り上がり続けている『Battlefield V(バトルフィールド 5)』ですが、「太平洋の戦い」以来初の大型アップデートとなるアップデート5.2のプレビューがRedditで本日公開されました。

2019年12月配信予定のアップデート5.2では、コミュニティが首を長くして待っていたプライベートゲーム(『BF1』のRSP)機能の実装、ゲーム体験の根幹に関わる遠距離ダメージ全般の弱体化やスポット周りの新機能など、興味をそそる数々の話題がコミュニティマネージャーのAdam Freeman氏より語られました。

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プライベートゲームはコミュニティゲームズへ改名

先月公開した5.0アップデートノートで軽く触れられた通り、「プライベートゲームズ」は新名称である「コミュニティゲームズ」に改名され、12月予定の次回アップデートのバージョン5.2での実装が確定。

詳細な機能解説については、後日コミュニティマネージャーのJeff Braddock氏が改めて行う予定になっています。

▲サーバーコンフィグの新規作成画面がちらっと公開。

刺突爆雷は調整中

コミュニティからは親しみを込めてトイレのアレとも呼ばれ、実装が心待ちにされている新しい対戦車ガジェットの「刺突爆雷」ですが、クオリティが規定のラインに到達していないので、使い勝手が良くなるまで突撃兵と援護兵への実装は先延ばしとなりました。

爆発判定が想定外のタイミングで発生し、爆風ダメージも武器の性能を不安定にしているので、さらなる作り込みが必要とのことです。アップデート5.2以降に予定されているようなので、おそらく来年に持ち越しになるでしょう。

刺突爆雷 - 開発中映像



▲ダッシュしながら射撃ボタンを推すと突進が始まるのだが、当たり判定が不安定な様子。

フリーガーファウスト

バトルフェスト中に実装されて以来、戦場の空戦を完全に塗り替えてしまった対空ガジェットの「フリーガーファウスト」。突撃兵のロードアウトに新たな選択肢が生まれたのは喜ばしいことですが、地対空環境の激変や対空戦闘が想定よりも簡単になってしまった事が問題視されています。

対応としてアップデート5.2ではフリーガーファウストの近接信管の反応範囲が削減され、より正確に照準しないとダメージが入りにくくなります(現状は7mで爆発し、更にフルダメージも与えられる性能)。

調整後は、もし敵機体が正面から突っ込んでくるのなら、パイロットにとっては今まで通りの残念な結果になりますが、敵機体が視界内を横切る際や遠くを飛行している場合は、現状よりも弾道を予測しないと当てるのは難しくなるでしょう。

▲今までは横ぎる航空機を適当に狙えば70ダメージが簡単に入ったフリーガーファウスト。

信管範囲の他にも、飛翔体の最大射程が引き伸ばされ、より遠くから攻撃機に対して使用できるようになります(現状は300m)。更にファイアレート、弾速とバーストサイズにも変更が入る予定。こちらも詳細は12月のアップデートノート待ちですが、全体的には有効性はそのままに、極めるまでの天井自体は高くなるそうです。

新マップ「Wake Island」

11月末にバトルフィールド公式サイトで、「Wake Island」に関する詳細な紹介コラムが公開予定。このマップはアップデート5.2で実装され、その数週間後に解禁となります。

「EA DICEの社内プレイテストで非常に楽しまれたこのマップは、プレイヤーの皆さんの中には様々な時代で戦い抜いた人も多いでしょう(訳注:「Wake Island」は『BF3』までの歴代BFに実装されてきた)。ただし『BFV』の「Wake Island」は、ブレイクスルー、コンクエスト、分隊コンクエとTDMの全モードにおいて、歴代のどれとも一味違った体験になることを保証します」と嬉々として語るAdam氏。

10月末のプレイテストに参加したEA Gamechangerもポジティブな反応を見せているので、実装がとても楽しみですね。

▲実装後即時解禁ではないのが残念だが、中間のToWにも期待。

アップデート5.2での環境改善

「第二次世界大戦サンドボックスゲーム」としての、全体的な環境や快適性改善も引き続き行われる事が発表されました。以下はアップデート5.2で予定されている項目です。

敵視認アイコンの仕様変更

視認性の向上は『BFV』サービス初年度を通して最も重視されてきたテーマですが、今回のアップデートで更に抜本的な仕様変更が行われることになります。

5.2実装予定 - 敵視認アイコン

近距離内に敵が入ってきた場合、兵科情報も含めた小さいアイコンが敵の頭上に表示されるように。更に敵がプレイヤーよりダメージを受けた際は、HPバーも加えて表示されることになるそうです。

これらのアイコンはプレイヤー自身のローカル環境にしか表示されず、分隊もしくはチームでシェアされることはなく、他プレイヤーもこれらの情報を共有したい場合は、同じ距離内に入り、同じ敵を視認しなくてはいけないとの事。

そしてシステム上も既存のスポットシステムとは完全に別系統となるため、誤作動やバグの発生も抑えられるとされています。

調整の意図としては、プレイヤーが敵と味方の判別に使う時間を削減するのがメインの目標だとのこと。戦況の激しいマップで伏せ機能を最大限活用している敵にプレイヤーが奇襲されるケースや、クリアリングに掛かる時間も減らしてくれそうです。

追記:Redditに多く寄せられた意見に対する仕様の解答がAdam氏より発表されました。

  • 15m以内では、完全に視認できている敵に銃を向けた場合にのみアイコン表示。
  • 5m以内では、視界内で完全に視認できている敵全ての頭上にアイコン表示。
  • 敵が半遮蔽の後ろか、視認できていない場合は、状況が変わるまで上記アイコンは表示されない。
  • 視認アイコンのいかなる情報もミニマップに表示されることはない。

武器バランス調整 - 遠距離ダメージ削減

ここ最近の武器調整はカテゴリごとの特徴を更に引き立て、全ての状況に対応できる万能武器を減らし、戦況に応じて様々に付け替えられる選択肢を増やすことに注力してきました。

アップデート5.2ではPTFO(Play The Fucking Objective・目標を重視しろ)というBFコミュニティのスローガンを念頭に、武器カテゴリごとの距離減衰の調整を実施。つい最近バランス調整が入ったボルトアクションカービンやスナイパーライフル、対物ライフルを除く全ての武器が調整対象ですが、調整されなかった武器も含めパフォーマンスの観測自体は続けられます。

以下の公式画像は、これまでの距離ごとのBTK(キル所要弾数)をアップデート5.2後と比較するものです。

オレンジ色の線は現状のパフォーマンスで、青線は5.2の性能になります。また、縦の赤線は平均交戦距離から大きく離れる事になる22m地点を示したものです。全体的には、赤線より左が想定範囲外の交戦であり、赤線より右が通常の『BFV』の交戦距離だと捉えていいでしょう。

武器カテゴリ毎に遠距離戦闘の調整は違った物になっています。例えばトンプソン(高レート武器)の場合は、想定されたCQB範囲だと依然有効なままですが、距離が開けば効力が著しく低下し、そのような戦闘が主になるオープンエリアではスモークによる接近か、違う武器種への換装を求められることになります。

同じく高レート武器の筆頭であるMG42も遠距離での有効性が大いに低下しましたが、高いファイアレートと拡張マガジンを取った際の制圧火力は拠点を攻撃しようとする敵兵に対して依然と高い驚異になるでしょう。

ダメージの距離減衰と同時に、BTKの増加に対応するため一部武器のリコイルとファイアレートにも強化か弱体かいずれの調整が加えられることになります。関連のある専門技能も、武器の多様性を重視した調整が入る事になるとのことです。更に全体的な弾薬消費量の増加も鑑みて、弾が頻繁に切れるという状態を回避するために所持弾数の増加も行われます。これら詳細な変更点は5.2のアップデートノートで説明される予定です。

「現状の兵科バランスはそのままに、特定の武器を使わなければ確実に負けるという押し付けを発生させず、またガンプレイ自体の楽しさも維持するというテーマの元にプレイテストを繰り返した」とのことですが、どのような変化を環境にもたらしてくれるのか、実装までが楽しみですね。

スポット機能変更

アップデート5.0でスポット範囲と持続時間に調整が加えられた偵察フレアは、全体的にポジティブなフィードバックが寄せられました。攻撃や防衛時の取捨選択が楽になったという意見が多く挙げられる一方、スポット全般でできる事を更に増やして欲しいという意見も寄せられることになったそうです。

それを踏まえ5.2では更に一歩踏み込んで「敵にスポットされた際の情報」がゲーム内に追加されることとなりました。UIのミニマップ上部に被スポット時にハイライトされる目玉アイコンが配置され、偵察スコープの視線外や、スポットフレアの範囲外、もしくはスモークの範囲内に移動しスポットが途切れるまで、被スポット状態をプレイヤーに警告しつづけてくれます。

5.2実装予定 - 被スポット警告マーカー

この他にもスポットシステム全体の機能改善や、更に一歩踏み出して防諜活動やスポットキャンセルを通して「情報戦」と呼べるほどのプレイ体験の導入も計画しているそうです。

今の所は5.2の仕様変更による経過観察とフィードバックの収集に集中する事になりますが、開発リソースをつぎ込む価値に見合うと判断された場合は迷わず着手するとの発表もあります。面白い試みになりそうですし、積極的にフィードバックを届けていきたいですね。

追加で、5.2以降のアップデートではスポットフレアの寿命と範囲を現状から更に調整する予定だそうです。

装甲車と航空機の避弾経始

『BFV』全体において地上ビークルがあまりにも脆すぎ、目標での戦闘に参加しづらいとの継続的なフィードバックを受け、今回のアップデートではビークルの避弾経始(装甲に角度をつけて弾を跳弾させる設計)関連の調整も入る事になるそうです。

問題として挙げられたのは、爆発ガジェットが多すぎて必要とあれば戦車を瞬殺できてしまう点。それに対して、DICEは戦車毎の避弾経始をいじるという形で調整を施しました:

  • 直撃:フルダメージを叩き込むには、正面や側面装甲ならほぼ直角から攻撃を加えないといけません。背面装甲なら、より広い角度からでも直撃扱いとなります。
  • 命中:上記直撃角度より外から命中した攻撃は、フラットなダメージを与えることになります。
  • 跳弾:30度以下の角度で装甲車に命中した攻撃は一律跳弾扱いとなります(訳注:今までは車両や装甲部位によって15~30度のいずれかだった)。また、跳弾時のダメージが1ポイントに抑えられていた想定外の不具合を修正しました。

更に、戦車のカテゴリによって避弾経始の有効性もそれぞれ変わることになります。重戦車であるティーガーI戦車の側面に対する攻撃は、入射角が30度を超えないと有効打とはならず、直撃は90度丁度で入らないと成立しません。そして正面装甲には更に入射角は45度を超えないと一律跳弾

一方で軽戦車であるスタッグハウンドT17E1の側面と正面装甲は、跳弾30度の直撃80度とのこと。軽装甲の戦車は直接的な被ダメ補正が大きいだけではなく、全体的に致命傷を受けやすくなるという設定になりました。また、今後は航空機にも避弾経始が適応予定とのことです。

そして対戦車地雷にも手が加えられる事となります。直接的なダメージは削られますが、部位破壊力が向上。更に最大3枚だった設置上限が6枚まで増加。接着ダイナマイトもダメージ減衰カーブが5.2で再調整。対戦車ガジェットをなるべく削らない上で、戦車プレイヤーのプレイ体験を改善し、ガジェットのスキル天井を更に引き上げることが目的だそうです。

現状のバトルフィールドでは戦車は即死か無傷かの両極端な状況になっており、状況に応じた一貫的なプレイ体験が形成されづらくなっているのが根本の問題だと認識。今回の調整も「一貫性」をテーマに据えたもので、詳細はアップデートノートにて更に解説されるそうです。

アップデー5.2は2019年12月配信

12月のアップデートでは、更にタスク管理ツールTrelloで公開されている様々なバグも修正予定。現状開発内では、上でも述べられた様々な環境改善調整を「オペレーション・サンドボックス」と呼称し、プロデューサーのDavid Sirland氏が主導しているそう。

今回のブロードキャストで公開された情報以外にも様々な調整が5.2に予定されているので、乞うご期待との言葉が述べられました。

おまけのQ&A

Q:敵が近づいたら自動でアイコンが出る機能だけど、せっかく裏や側面を取ったのにコレでバレて死ぬのはいやだなぁ。

Adam氏:横や裏を取った時の爽快感は私達が確実に保証したいゲーム体験の一つだから、それに関してはきちんと気をつけている。私は個人的にいつも裏を取りに行くスタイルだけど、プレイテスト中の20時間は今までと全く同じ感覚で遊ぶことができたよ。15mまで近づいても、相手からはこちらを直視しないとアイコンは表示されないから、横を取っていてばれる心配はない。そして5mまで近づいたらだけれど、これも視野外ならばれることはない。5m距離からの奇襲が失敗したのは毎回アイコンよりも足音でバレたせいだった。

Q:太平洋戦線の中隊に関してだけど、米軍も日本軍も男女それぞれ3名しかいないせいで、性別を統一した中隊ができないんだ。せめて男女4名に増やしてくれない?

Adam氏:その意見に関しては開発チームも把握している。現状は反応待ちだね。

Q:銃器全般のBTK(キル所要弾数)が悪くなるの?そりゃちょっといやだなぁ。

Adam氏:銃ごとによって受ける調整は違ってくるさ。全般的に弱くなるというよりは、一部の銃器は更に特化した性能になり、別の銃器もそれぞれ各自の性能上の役割が明らかになってくる感じだ。

Q:でもTTK(キル所要時間)も長くなるんだろ?元々完璧だったのになんで下手に手を入れるんだ?

Adam氏:『BFV』発売直後の調整とは目的がそもそも違うから安心して欲しい。今回の変更の主な目的は銃器全般の遠距離での有効性を削る事だ。一般的な戦闘は22m以内に収まるし、大抵の武器はその間合いでのBTKが一発か二発ほど増える事になったけど、ファイアレートやリコイル調整も合わさると実際のTTKはあの時ほど大きく変動することにはならないはずだ。大きく変わることになるのは遠距離でのダメージ(最近調整されたスナイパーライフルを除く)で、より遠い所から交戦に入ったプレイヤーはキルされるまでの反応猶予が長くなる、ヘッドショットでも連発されない限りはね。オブジェクト周りの近距離戦闘に関しては、ゲームプレイ体験はそこまで変わらないよ。

感想

今回特に大きくコミュニティで波紋を呼んでいる「遠距離でのBTK調整」ですが、まず大前提として頭に入れておきたいのは、この調整には以下の2点の目的があること。

  • 武器全般の遠距離での有効性(特に芋プレイやMMGによる火力投射プレイ)を下げる。
  • それによって遠距離の被弾リスクを減らし、目標を中心としたプレイングを促進する。

これとは別に、武器のファイアレートやリコイルもしっかり調整する予定があると明記されています。武器の威力が下がってもファイアレートが上方修正されるなら、実際のTTK(キル所要時間)は現状と似た程度に収まるでしょう。

追加で言うなら調整自体は一部のカテゴリを除いたほぼ全ての武器種に施される予定で、その全貌が見えていない今は、相対的な強化になるのか弱体化になるのかが全くわからないのも留意しておくべきでしょう。

例えば器用貧乏銃としての地位を確立しているSTG44の場合は、近距離性能を中距離のそれに寄せて、より均一化させ更に器用貧乏さが突出する調整になっています。

以下はそれらを踏まえた上で、現在与えられたデータでのみ分析する試みです。

情報分析者たちの集うデータ攻略サイトのSymthicフォーラムに投稿されたこちらの画像は、武器のダメージと横反動をシミュレーターに入力し、15点バーストでキルが取れたか否か、またキルした際のフレーム(FTK)を60Hzサーバー前提で各距離で10万回計測したデータをグラフ化したもの。

上図はそのうちM1928A1サブマシンガンの右ルート、ADS時の性能を集計したデータ。このデータを今回Redditで投下された新BTKグラフと組み合わせ、リコイルとファイアレートが変わらないと仮定すると以下のような変動値に。

  • 10mまでは20フレーム(0.33秒、+0.08秒
  • 15mまでは25フレーム(0.43秒、+0.08秒
  • 20mまでは34フレーム(0.56秒、+0.18秒
  • 30mまでは46フレーム(0.76秒、+0.31秒

注意すべきは、トンプソンは近距離特化の性能を持っているのに、ファイアレートでゴリ押せるため中遠距離も食える、事実上の万能銃と言われるほどの強武器筆頭である事。今回の調整では最もその遠距離性能を削られのは間違いないでしょう。

そしてトンプソンの理想的な交戦距離である10m前後では0.08秒の増加ですが、もしこれを現在のTTKである0.25秒に近づけるなら必要なファイアレートは960

仮に960レートとなり近距離でのTTKを維持するとしたら、20m地点のTTKは0.42秒となり、現状よりは0.04秒のプラス。30m地点では0.57秒となり、現状より0.12秒のプラスに。

▲20mの交戦距離、思ったより遠く感じるプレイヤーも大いのではないか。

Adam Freemanさんの釈明を極端に解釈し、DICEが近距離でのTTKを現状の性能と全く同じに維持するために、リコイルを抑えファイアレートを大幅に引き上げると仮定するならば。今回の調整は遠距離性能の弱体化としては、かなり良い塩梅です。

ただ、実際は他武器との兼ね合いもあるでしょうし、全体的な完成図は未だ不透明なので、この段階でアプデ時の武器や環境の予測を立てる意味はあまりないと言えます。続報に期待しましょう。

『Battlefield V(バトルフィールド 5)』の発売日は11月20日で、対象機種はPlayStation 4Xbox OnePC

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Source: Reddit

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コメント

コメント一覧 (14件)

  • 近距離じゃなくて遠距離武器を下方調整しろよ
    ダイスはそんなに芋プレイさせたいのか?

  • アプデはうれしいんだけどPC版のチーターの量が多すぎてまともに試合できん
    見かけたら報告はしてるんだけど一向に減らない

  • アップデート楽しみだ。毎回ドキドキして待ってる。

    • それな。最近どんどんBFVはよくなってきてるし。
      最近フレンドも復帰し始めたし嬉しい。

  • 戦車ごとの装甲厚は計算しないんかね。一律だったら本来ならペラペラなはずのバレンタインが傾斜でやばそうなんだが。

  • 今まで反動とか拡散とかの調整で対処してきた問題を13発キルとかいうバカみたいな減衰にして実質キル不能にするってDICE本当に大丈夫かよ……武器の役割を明確にするために扱い辛くするんじゃなくて潜在的な能力を削るって競技系のシューターから悪い影響受けすぎてるんじゃないか……

  • なんでトンプソンについてはめちゃめちゃ多く言及してるのにsuomiには一切触れてないんだ?
    バランスブレーカーなのはトンプソンよりもsuomiじゃん

    • 近距離スオミはトンプソンの下位互換じゃん。だからこそこの前の調整で反動減った。

      • ?近距離においては少なくとも下位互換じゃなくない?
        ダメージ同じでレートは50suomiの方が高いんだからさ。腰だめも大した違いはないし。
        どのあたりを根拠に下位互換って言ってるの?
        近距離でsuomiにトンプソンが勝ってる所ある?

      • 「近距離スオミはトンプソンの下位互換じゃん。」
        自分の書いた文章くらい把握しといてよ...。
        君が近距離の話を始めたのになんで文句言われなきゃならないの?

      • ↑すまんな、俺は12:56の奴に言ってるし、同一人物じゃないぞ

      • あ、そうだったのか。ごめん勘違いしちゃった。

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