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Destiny 2:なぜケイド6を殺したのか?「孤独と影」リーダーの日本大好きスコット氏独占インタビュー

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E3 2018にて日本時間9月5日にリリース予定の、『Destiny 2(デスティニー 2)』初の大規模拡張コンテンツ「孤独と影」のプロジェクトリーダーScott Taylor(スコット・テイラー)氏に独占インタビューを行うことができました。キャンペーンの制作秘話や、新しいレベルとパワー上限、そして彼の日本愛などを明かしてくれました。

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Destiny 2 独占インタビュー

6月12日から14日にかけて開催された世界最大規模のゲーム見本市E3 2018にて、「孤独と影」のプロジェクトリーダースコット・テイラー氏と知り合う機会に恵まれ、そのままなんとインタビューの席を設けてもらうという幸運を掴むことができました。あまりにも咄嗟のことで、質問を吟味する時間もなく思いついたことをどんどんぶつけていったのですが、スコット氏は嫌な顔一つすることなく朗らかなに答えてくれました。

このインタビューでは大人気キャラクターのケイド6を殺す理由、「孤独と影」がゲームのライフサイクルにもたらす可能性、そして9月からの新しいレベルとパワー上限などを語っていただきました。以下はインタビューの一部です。全文はこの記事をご覧ください。

個人的な復讐の動機をもたせる

EAA: まずは自己紹介をお願いします。

スコット氏: 私はスコット・テイラーです。「孤独と影」のプロジェクトリーダーを務め、Bungieに勤務して約6年になります。

EAA: 「孤独と影」はいつごろから制作を始めましたか?

スコット氏: たしか2017年初頭だと思います。その頃に今年(2018年)の秋にどんなストーリーやコンテンツを作りたいか話し合い始めました。

EAA: その「孤独と影」は暗いトーンでストーリーが語られるとおっしゃっているとおり、ケイド6が死亡するという衝撃の内容になっています。いつケイドを殺すと決めたのですか?

スコット氏: まだ初期の構想段階のころ、より個人的な復讐劇のストーリーにしたいというアイデアが生まれました。それから私たちはどうやってその目的を達成するか話し合いました。これまでの敵は地球を壊そうという目的がありましたが、どうやってそれに匹敵する衝撃を世界の危機なしでストーリーに盛り込めるか考え、手に入れなくてはいけないと気がつきました。プレイヤーに意味があり本気で復讐させたいと思わせるだけの何かを真剣に行わないといけません。そこに到達してからはすぐにその何かに値する唯一のものはケイドの死以外はないと決めました。そこから新しいロケーションやアクティビティやセリフや他のキャラクターにどのような影響を及ぼすかを決めたので、かなり早い段階に決めました。 それからは皆さんが知るときのことを想像してハラハラしながら生きてきました(笑)。 今は私達が望んだやり方で披露できました。それはとても特別なことですね。

Destiny 2:「孤独と影」プロジェクトリーダーの日本大好きスコット・テイラー氏と独占インタビュー、ケイド6の運命を決めた理由を語る

EAA: あのトレイラーは成功し、コミュニティに復讐の動機と感情をもたらしたと思います。ところでケイドをストーリーから外すのはリスクだと思いましたか?

スコット氏: 私達の視点からだとストーリーテリングはリスクを取っていきたいです。そうすることで世界に大きな結果が生まれます。 リスクを取り私達自身を追い込んだ報酬として、人々が感情的なリアクションを悪役に抱き、それがゲームに影響してくれると信じています。

前作「降り立ちし邪神」の衝撃を再現

EAA: D2で初の大規模拡張コンテンツとなる「孤独と影」にはどれだけのキャンペーンミッションが用意されていますか?

スコット氏: いい意味で答えにくいです。なぜなら大量のサイドアクティビティがありますし、キャンペーンはこれまでやったことがないやり方で作っているからです。今言えることはDestinyシリーズで一番大きい拡張コンテンツということです。「オシリスの呪い」、「ウォーマインド」を超える大きさで、フランチャイズに変革をもたらしてくれるでしょう。

EAA: 前作の「降り立ちし邪神」(以下、邪神と呼称)よりも大きいですか

スコット氏: 大きいです。前作のライフサイクルをみると「邪神」が一番の決定的瞬間でした。私達は「邪神」の衝撃を再現して『Destiny 2』を生まれ変わらせたいと思っています。

EAA: 実は私は「邪神」リリース直前に引退しそうでした。しかし、「邪神」がゲームを大きく変えました。

スコット氏: そうでしたか。私達が用意しているいくつかのコンテンツは「孤独と影」に限ったものではありません。「邪神」でクエストログが追加されたように、今度は武器スロットを変更します。「ショットガンやフュージョンライフル、スナイパーライフルをもっと使いたい」という声は届いていましたし私達も同様でした。それが今回実装されます。 その他に実績や称号が手に入る「トライアンフ」や、ゲーム内にある装備の数が分かったり欲しい装備の入手方法やどれを持っていないかが確認できる「コレクション」を追加します。 その他に新キャンペーンや新ロケーション、新しいスーパースキルといった「孤独と影」の物も含まれます。

EAA: 武器スロットが変更されますが、現在のDestiny 2では同じ武器で戦っているとその武器の弾が落ちなくなります。新しいシステムではその仕様は生きたままですか?

スコット氏: 夏に武器スロットの仕組みやバランスについて詳しくお話するつもりですので、その点については今はハッキリとは言えませんが、仕様そのものは変更されます。

Destiny 2:「孤独と影」プロジェクトリーダーの日本大好きスコット・テイラー氏と独占インタビュー、ケイド6の運命を決めた理由を語る

EAA: 新しいスーパースキルのいくつかは既存のものと違い単発型(例:ストライカー)のものがあります。プレイヤーは持続型から乗り換えるでしょうか?

スコット氏: ストライカーですと、遠くに隠れている敵にもハボックフィストを当てるなど新しい戦略が追加されます。私達はそれぞれのサブクラスに新しい選択肢を用意してプレイヤーに選択してもらいたいんです。

EAA: 新スーパースキルに合わせて新しいスキルツリーも追加されますがツリーは一つだけですか?

スコット氏: それも夏にお披露目するつもりなので答えられませんが、公開できる時がとても楽しみですよ。

EAA: あなたのお気に入りの新スーパースキルはなんですか?

スコット氏: ロケットみたいに飛べるストライカータイタンが好きですね。はっちゃけていて面白いです(笑) 視聴側だとボイドハンターですね。壁を透視できるのでゲームチェンジャーだと思います。

シェーダーのコレクション化でインベントリが整理

EAA: 新しいコレクションからエキゾチックだけでなくレジェンダリー装備も購入できると、事前にプレイした新キャンペーン後に流れたトレイラーで確認しました。9月からは武器のランダムパーク化が実装されますが、コレクションの武器パークは固定でしょうか?

スコット氏: 目ざといですね(笑)。 コレクションからは1年目武器はパークが固定で購入できます。2年目武器のランダムパークについては今は明かせません。あとコレクションにシェーダーを追加します。

EAA: シェーダーもですか。ということは大量のシェーダーがインベントリを圧迫する悪夢から開放されると?

スコット氏: はい。シェーダーは複数まとめて削除できるようになりますし、一度手に入れたものをコレクションに入れるといつでも購入できるようになります。 9月にインベントリが200枠拡張されますが、改造パーツも単純化されるので、アイテム管理の面では大幅な改善が施されます。

EAA: まさに「邪神」なみのライフチェンジャーですね。

スコット氏: そのとおりです。シェーダーの一括削除はロードマップに記載されていますが、そこに記入するほどの価値があるものかなとコミュニティチームに相談したら「当然!」と言われました(笑)。 わざわざトレイラーを作るほどのものではありませんが、長く今作をプレイされている方々にはプレイスタイルを劇的に変えられるだけの価値のあるものだと信じています。

EAA: 1年目の装備やシェーダーはどのように入手できるのですか?

スコット氏: シェーダーについては答えられませんが、1年目装備は変わらずドロップし、パークも1年目のままです。

新しいレベルとパワー

EAA: 9月のアップデートで最大レベルとパワーはいくつになりますか?

スコット氏: レベルは50でパワーは600ですね。

EAA: Twitchお披露目配信ではそれらの数値は暫定とおっしゃっていましたが、確定ということでよろしいですか?

スコット氏: 未完ですから変わるかもしれません(笑) それでも現在はその数字に設定して作業しておりとても気に入っています(笑)

EAA: 拡張コンテンツ第2弾「ウォーマインド」でパワー上限の上げ方が変わり「強力な装備」のエングラムが重要になりました。 「孤独と影」もこのスタイルのままですか?

スコット氏: 新しい方法を用意していますが今はお答えできません。 こちらも近いうちに皆さんにちゃんとお知らせしたいと思います。

EAA: 新モード「ギャンビット」でも「強力な装備」は手に入りますか?

スコット氏: もちろんです。ギャンビットにもマイルストーンを用意しますし、武器、防具、エキゾチックに新要素の「トライアンフ」も関わり、プレイヤーがプレイしてくれるようになっています。 もちろんギャンビット自身が楽しいので遊んでくれると思っています(笑)

グリモアスコアに通じるスコア制度実装

EAA: 「トライアンフ」の称号は他人から見えるものですか? 前作のグリモアスコアみたいなスコア制度もありますか?

スコット氏: はい、トライアンフにスコアはあります。称号や実績が他人からどう見えるのかは後日お話します。スコアの面白いところはフレンドと同点でも実績を解除することで差をつけられる点ですね。

EAA: 「トライアンフ」実装時に1年目プレイヤーと2年目プレイヤーでスコアに差は生まれますか?

スコット氏: 1年目に完了した実績などのスコアがログインした瞬間に反映されますので差は生まれます。 1年目からプレイしている方々の努力はちゃんと数字で残したかったんです。

EAA: 新しいストライクは何種類ありますか?

スコット氏: 4種類あり1つはPlayStation 4限定になります。これについて色々と話したいのですが、ここにいるお目付け役のDrewがいなくなればお話できます(笑)

Drew氏: 絶対に残りますよ(笑)

EAA: 新エリアの「夢見る都市」について語ってもらえますか?

スコット氏: 少ししか話せませんが、フルサイズの新ロケーションです。エンドコンテンツ用のマップでキャンペーンやアウォークン、新敵勢力のスコーンに関わる秘密も学べます。ここにはレイドもあります。夢見る都市はレイドだけではなく様々なコンテンツを用意していますがどれも必須レベルは高いです。

EAA: 前作のドレッドノートを彷彿させますね。

スコット氏: えぇ、ドレッドノートとガラスの間を合わせたかのようなロケーションです。ここには最初はまったく意味のわからないものもありますが、次第に理解していったりフレンドと協力することでクリアできるコンテンツなどがあります。

Drew氏: あと5分でインタビュー終了です

次ページ: 本気の日本への愛

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コメント一覧 (8件)

  • 中の人のネイサン・フィリオンのギャラが2014年〜16年で高くなりすぎたのも原因だと思うわ

    あとネイサンがTwitterでBungieのフォローをいつのまにか外してるのが気になる…

  • とても期待の持てるインタビューですね。
    この記事を読んでもっと楽しみになりました。

  • 某ブログでPC版の価格が公開されいてコメント欄見ると「フルプライスかよ!」的な書き込みが多くみられたが、この内容なら納得できる。9月が楽しみだー

  • 中の人のネイサン・フィリオンのギャラが2014年〜16年で高くなりすぎたのも原因だと思うわ

    あとネイサンがTwitterでBungieのフォローをいつのまにか外してるのが気になる…

  • とても期待の持てるインタビューですね。
    この記事を読んでもっと楽しみになりました。

  • 某ブログでPC版の価格が公開されいてコメント欄見ると「フルプライスかよ!」的な書き込みが多くみられたが、この内容なら納得できる。9月が楽しみだー

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