かつて『バトルフィールド』シリーズは、戦場をリアルに再現したAAA級のFPSゲームとしてゲーマーたちの心を掴んできた。しかし近年のBFシリーズはその栄光を失い、ファンの期待を裏切る結果が続いている。
この記事では、『Battlefield』や『Apex Legends』に関わっていたという自称・元DICEスタッフによる興味深い投稿を見ていこう。DICEの成功と崩壊といった歴史、新作BF情報など、あまりにも細かい情報と長文に信憑性を感じてしまったが、一応真偽不明な点には注意してほしい。
どちらにせよ、我々ゲーマーも直面した『バトルフィールド』シリーズへの期待と失望の側面を改めて思い返すことができ、エンタメ物語としてもかなり楽しめる内容となっている。ブツ切りの投稿をまとめたので読みづらく、しかも1万文字超えだが、BFファンならあっという間に読んでしまうはずだ。
新作『バトルフィールド』への期待とDICEの崩壊
EAの投資家向け説明会における『バトルフィールド』セクションが、新作ゲームへの期待感を徐々に高めています。
しかし、過去のバトルフィールドシリーズを手掛けたクリエイターのうち、実に98%がEAを離れたことで、今回の新作BFはこれまでの作品とは大きく異なるものになることが予想されます。
DICEがどのように崩壊し、新たなチームがどのように再構築を図っているのか、その詳細をお伝えします…。
EAによるDICE買収
今日を理解するためには、まずDICEがEAに買収された2005年当時を振り返る必要があります。当時、DICEのCEOを務めていたのはパトリック・ソダーランドという人物でした。
彼は買収プロセスを主導し、その見返りとして多額の報酬とEA全世界のゲームスタジオを統括する責任者への昇進を得ました。ソダーランドは14年間にわたり、ストックホルムのDICEオフィスからEAスタジオの運営を指揮することになります。
ソダーランドは「DICEの味方」として知られ、EAの「スタジオシステム内」でDICEを優遇し、保護する役割を果たしました。特に初期は、DICEやバトルフィールドシリーズに関連する人材採用やクリエイティブな意思決定に深く関与していました。
EA本社とスタジオの関係性
EAはサンフランシスコに本社を構え、世界中にゲームスタジオを展開しています。これらのスタジオは、EA本社のビジネス的な干渉を回避することで生き残りを図ります。スタジオは、EA本社によるクリエイティブ、技術、ビジネスの決定への干渉を防ぎきれなくなった時に崩壊します。
強力なリーダーはスタジオを保護し、弱いリーダーは徹底的にマイクロマネジメント(過剰に細かい管理)されます。この構造が、EAの多くのスタジオ(BioWare、Criterion、Maxis、PopCapなど)が崩壊した主な理由です。
DICE 黄金時代
DICEはソダーランドの優遇措置によってEAの過度な干渉から守られ、他のスタジオよりも長期間にわたり独立性を保つことができました。
また、DICEが2005年のEAによる買収から2016年までの間に、『BF2』『Battlefield: Bad Company 2』『BF3』『BF4』『BF1』といった傑作を次々に生み出したことも、スタジオの独立性を保つ大きな要因となりました。
これらのタイトルは継続的に多額の収益を上げ、EA本社に対してDICEの価値を示す強力な根拠となっていました。収益を上げ続けるスタジオは、EAの他部門からの干渉を受けにくくなるのです。
リーダー交代で暗雲が
しかし、2016年に起きたDICEのリーダー交代が、後の問題の発端となります。『BF3』のエグゼクティブプロデューサーであり、『BF4』のゼネラルマネージャーを務めたDICEのGMであるパトリック・バッハがスタジオを「去る」ことになったのです。公式にはバッハとソダーランドが相互合意のもとで別れを決めたとされていますが、スタジオ内ではバッハが不適切な行為を理由に解雇されたという噂が広がっていました。
バッハはDICEを率いた最後の「買収前」の従業員でした。彼の退任後、ソダーランドが新たにGMとして選んだのは、ウプサラを拠点とするスタジオ「Uprise」の若くカリスマ的な創設者であるオスカー・ガブリエルソンです。UpriseはEAに買収され、BattleLogの構築で知られるスタジオです。ソダーランドと同様に、オスカーもEAに巧みに身売りした創設者でした。
新リーダー就任も、『SWBF2』が大炎上
オスカーがDICEのGMとして指揮を引き継いだのは、『Star Wars バトルフロントII(SWBF2)』の開発が佳境を迎えている時期でした。しかし彼もソダーランドも、最終的に物議を醸すこととなるゲームデザイン上の欠陥、特にルートボックス(ガチャ要素)の問題を十分に認識していませんでした。
オスカーが就任したばかりであったため、ソダーランドは責任の一部を前任者であるパトリック・バッハに転嫁し、自らの責任を軽減することができました。
『SWBF2』のルートボックス論争は、EA・DICEの評価を地の底に落としました。この問題は単なる論争にとどまらず、深刻な金銭的打撃をもたらすことになります。
EAの幹部にとって、収益の損失は何よりも重要な問題です。そのため、この事件はDICEの運営に大きな影響を与えました。
『SWBF2』の問題を抱えながらも、DICEは次作『BFV』の開発に向けて結束を図りました。この時ソダーランドは『BFV』のゲームビジョンと進行を監督するため、より直接的な役割を担うことになります。この動きは、同時期にBioWareが『Mass Effect: Andromeda』の開発を進めていた状況とも重なります。
2017年に発売された『Mass Effect: Andromeda』は、期待外れのレビューと低迷した売上により、BioWareの主導権に対する信頼を著しく損ねました。
『BFV』への過剰なこだわりと失敗
この結果、ソダーランドは2年間で2つの「失敗作」を監督した形となり、EA内での立場も揺らぐことになります。このような背景の中、ソダーランドは『バトルフィールドV(BFV)』を成功させるべく指揮を強化しました。彼は、『BFV』を『BF1』の記録的成功に匹敵するものにすることを目指していたのです。
2018年、ソダーランドは『BFV』の開発を徹底的に管理し、定期的にプレイテストや技術デモをレビューしていました。彼はプロデューサーやデザイナーをオフィスに呼び出し「正しい方法」でゲームを構築する方法について講義を行い、特にゲームプレイにおける「物理性」の重要性を強調しました。
この「物理性」とは、“周囲の混沌がプレイヤーに物理的な影響を与えているという本能的な感覚”を指します。これが彼の最大の指令の1つでした。
『BFV』チームは、より強いリアリズムと没入感を追求するために、「物理性」を重視した制作方針に従いました。しかし、この方針は、ゲームを完成させるために必要なコンテンツ制作のリソースを奪い、結果的に重要なパスコンテンツ(ゲームの主要要素)の遅延を招きました。
「物理性」の推進が最も顕著に表れたのは、『BFV』の発表トレーラーでした。このトレーラーは、第二次世界大戦を舞台としながらも「奇抜な」コスメティックや非伝統的なデザインが目立つ内容で、ファンから大きな反発を受けました。
トレーラーは、ゲームのテーマである第二次世界大戦の設定と、課金要素として導入された「奇抜な」コスメティックとの間に存在する“断絶”を露呈しました。
最も売れなかったタイトルに
『BFV』は、EAがライブサービスゲームモデルの採用後に発売された、初のバトルフィールド作品でした。この新モデルでは従来のDLCパック販売ができなくなり、代わりにゲームプレイに影響を与えないコスメティック要素(キャラや武器などのスキン)で収益を上げることが求められたのです。
しかし『SWBF2』のルートボックス論争の影響で、DICEはライブサービスゲームに対する不安を抱えていました。トレーラーへの批判を受けてソダーランドは奇抜な衣装を削除し、歴史的に正確な(しかし平凡な)コスメティックを採用する方針へと転換することになります。
また、彼は「物理性」機能をさらに強化し、『BFV』を美しくリアルな第二次世界大戦への回帰として位置づけることを目指しました。
2018年末、『BFV』は当初の予定より1か月遅れて発売されたものの、ゲームは未完成の状態。典型的な「ライブサービスで問題を修正する」という手法に依存する形となってしまいました。
さらに、限定コスメティックのデザインが不評であったことや、発表トレーラーの失敗による予約数の低迷が重なり、全体的な売上は伸び悩むことに。結果、『BFV』はメインラインのバトルフィールドシリーズの中で最も売れ行きが悪いタイトルとなり、BFフランチャイズの評価に大きなダメージを与えました。
救世主、『Apex Legends』様登場
ソダーランドの3年間で3つの失敗(『Mass Effect: Andromeda』『SWBF2』『BFV』)は、EAのCEOであるアンドリュー・ウィルソンにとって我慢の限界でした。ソダーランドは『BFV』の発売直前にEAを去り、新しいゲームスタジオ「Embark Games」を設立することになります。
EAは短期的な株主価値を重視する企業です。『BFV』の商業的失敗は、会社の年間収益を危機にさらすハメに。
この状況でEAに残された最後の2つの希望は、BioWareの『Anthem(アンセム)』とRespawn Entertainmentの小規模プロジェクト『Apex Legends(エーペックスレジェンズ)』。
結果的に『Anthem』は失敗に終わりましたが、『Apex Legends』はEAを救う成功を収めました。この成功により、RespawnはEA内での評価を飛躍的に高め、Respawnのリーダーであるヴィンス・ザンペラは、ソダーランドの後任であるローラ・ミーレから即座に信頼を得ています。
引き抜きや移籍で崩壊するDICE
ソダーランドは、DICEの近く(15分程度の距離)に新スタジオを設立後、人材の引き抜きを開始。彼はDICEのコンテンツ/アート責任者、運営責任者、研究開発責任者、そしてシニアクリエイティブディレクターの1人を引き抜きました。
また、他のシニアリーダーたちもこの機会を利用してUbisoftやActivision Blizzard(ABK)など他社へ移籍。さらにEmbarkは、DICEのアーティストやゲームエンジン開発者、運営担当者も採用しました。
注目すべき点として、ソダーランドは『バトルフィールド』のデザイナーやプロデューサーを引き抜くことはありませんでした。これは彼が『BFV』に過干渉したことが、BFチーム内で悪い感情を生み出していたためと考えられます。ソダーランドの退任後、DICEは人材の流出と予算削減に苦しむことになったのです。
一方、Respawnのヴィンス・ザンペラはEAの非スポーツゲーム部門における新たなトップとなり、ローラ・ミーレの信頼を得ていました。この変化により『Star Wars バトルフロント3』はキャンセルされ、DICE L.A.はヴィンスの指揮下に移行。『Apex Legends』のコンテンツ制作を担う、工場的な役割を果たすようになりました。
一方のDICE本体は、『BFV』のライブサービスに集中するよう指示されました。『BFV』の開発チームはソダーランドの「侵略的な」監視から解放され、次のビッグゲームのデザインを進めることができるようになったのです。
残されたベテランのBFチームは『BFV』の「太平洋戦争」アップデートを完成させ、新メンバーたちは次回作『BF2042』となるプロジェクトの取り組みを始めました。
『BF2042』の失敗と人材流出
2021年に発売された『BF2042』は、EAの期待を大きく下回る結果となりました。この失敗の原因は複数ありますが、大きな要因の1つは、DICEがプレイヤーが望むものに適応できなかったためです。ニーズや期待を正確に把握できず、結果として『BF2042』は多くの批判を受けることになりました。
『BF2042』はGen4(PS4/Xbox One)とGen5(PS5/Xbox Series X|S)の両世代コンソール向けに同時開発されたため、ゲームエンジンに技術的な課題と苦しみをもたらしました。さらに、Embark Gamesによる人材流出も、DICEの技術的な能力に大きな打撃を与えた要因の1つです。
『BF2042』は、DICEとオスカー・ガブリエルソンにとって最後のチャンスだとされていました。『BF2042』が失敗に終わると、EAは大規模な改革を実施。DICEの上位陣は一掃され、スタジオの方向性が大きく転換されることになったのです。
「バトルフィールドのCoD化計画」
EAのビジネス担当者たちは長年、Activisionの『コール オブ デューティ(CoD)』シリーズが毎年稼ぎ出す莫大な収益を羨望の眼差しで見てきました。そして、「バトルフィールドシリーズはなぜCoDのようになれないのか?」と問い続けていました。
『BF2042』の失敗で、EA内での『バトルフィールド』の立場はさらに悪化。そしてこの状況は、Respawnのヴィンス・ザンペラとEAのローラ・ミーレにとって、「バトルフィールドをCoDのような成功を収めるシリーズ」に変えるという夢を進める機会となったのです。
CoDのGMが参加:CoDと同様の体制に
2021年、DICEのゼネラルマネージャー(GM)であったオスカー・ガブリエルソンは辞任を求められ、その後、元Ubisoft GMのレベッカ・クータズがDICEの新たなGMに就任。
同時期に、EAは『コール オブ デューティ(CoD)』シリーズのGMであったバイロン・ビードを採用し、バトルフィールドフランチャイズのGMとして迎え入れました。『バトルフィールド』の管理はロサンゼルスのバイロンに移管され、DICEは『バトルフィールド』スタジオのグループに参加するように言われました。
EAは、シアトルに新スタジオ「Ridgeline」を設立するため、Haloの共同クリエイターであるマーカス・レトを採用しました。この新たな構想では、Ripple Effect(ロサンゼルス)、DICE(ストックホルム)、Ridgeline(シアトル)が協力し、『CoD』シリーズのInfinity Ward、Treyarch、Sledgehammerのように、バトルフィールドを複数スタジオ体制で構築する計画が立てられました。
BFモバイルの開始と終焉
さらに、モバイルゲーム開発スタジオであるIndustrial Toysは、『バトルフィールド モバイル』の制作を担当することになりました。
「BFフランチャイズ管理権」の消失と、EAによる「BFのCoD化計画」、バイロン・ビードとマーカス・レトのDICEに対する態度は、DICEに残っていた、古参のバトルフィールド開発者たちを追い出す結果となりました。
以前の『BF』責任者であったアレクサンドル・グロンダルは、ソダーランドが設立したEmbark Gamesへ移籍。また、バトルフィールドのクリエイティブおよび制作スタッフの多くは、ストックホルムに新しいスタジオ「TTK Games」を設立し、独自の道を歩み始めました(※TTK Gamesはオンラインシューターを開発中)。
パンデミック(コロナ)とそれに伴う世界経済の混乱は、EAの当初の「BFのコール オブ デューティ化計画」に悪影響を与えました。その影響は、いくつかのプロジェクトやスタジオに直接的な打撃を与える形で現れます。
BFモバイルのキャンセル
モバイルゲーム開発を担っていたIndustrial Toysは、2023年1月に閉鎖されました。同時に『バトルフィールド モバイル』の開発も中止され、EAのモバイル戦略は大きな後退を余儀なくされます。
シアトルに設立予定だった新スタジオ「Ridgeline」は、パンデミック後も開設されることはありませんでした。このプロジェクトの中心人物であったマーカス・レトは2024年にEAを去りましたが、退社は良好な条件ではなかったようです。EAの新スタジオ計画は頓挫することになりました。
現在のバトルフィールド開発スタジオ
現在、バトルフィールドの開発は以下のスタジオが行っているようです:
- (新生)DICE
- Ripple Effect
- Criterion
- Motive
余談ながらCriterionは元『Need For Speed』シリーズの開発スタジオで、過去に複数の“まあまあ”な『Need For Speed』タイトルをリリース後、同様の混乱を経験して現在の体制に組み込まれました。これらのスタジオが協力して制作している次回の『バトルフィールド』は、2025年10月頃に発売されるでしょう。
CriterionとMotiveをバトルフィールドの開発グループに引き込んだ後、もう私はそこで働いてはいません。ただ現在の体制について興味深い点は、4つのスタジオがそれぞれ独自のゲームを構築するのではなく、コンテンツ領域に基づいて作業を分担していることです。このアプローチは、Activisionの『コール オブ デューティ(CoD)』スタジオが採用している手法(協力・交代制)に似ています。
EAの大改革:新作BFの概要とBF毎年リリース計画
EAにはBFシリーズの新作を毎年リリースするという目標があります。EAはそれを達成するためのロードマップを持っていると思いますが、2026年には新作は登場しないでしょう。ビーデ氏が(最初の)ビジョンに忠実であれば、新作BFは次のようになります。
- シングルプレイヤーは限定的で、フルプライスのメインゲーム
- シーズン、バトルパス、ライブサービス要素
- ウォーゾーンのような無料プレイモード
奇抜でクレイジー、そしてマネタイズされたコスメティックコンテンツが究極の目標であり、プレイヤーの否定的な感情を生み出すことなく、できるだけ早くこれが基本だと押し付けようとするでしょう。ゲームを毎年購入し、バトルパスも購入し、スキンも購入する必要があるのです。
『バトルフィールドモバイル』はロードマップにあると思いますが、今年(2025年)は無いでしょう。彼らは、人々が望むコアゲームプレイに焦点を当てることで、ブランドの評価を回復する必要があると考えています。これは現代的な設定と、コンクエスト24/7を意味します。また、『BF2042』のオペレーターを削除しクラスに戻す予定です。
私が知っていた最も「実験的な」機能は、AIコマンダーを導入するというアイデアでしたChatGPTのようなLLM AIではなく、試合中に自動的に分隊に命令を与える従来のヒューリスティックベースのものです。
新作BFに「期待しすぎないで」
もしあなたが『バトルフィールド』のファンなら、期待しすぎないでください。これは、まったく新しい人々によって、新しい哲学に基づいて作られた、新しいゲームです。それが良いか悪いかは、あなたの個人的な見解です。
TTK Gamesは、かつて『バトルフィールド』で活躍した多くの才能ある人材が働く会社です。彼らが何を制作しているか知ってはいますが、プレイしたことはありません。それが精神的な後継作にどれほど近いのか、あるいは遠いのかは、語ることはできません。
Embarkを知っていれば、おそらく『The Finals』を試したことがあるでしょう。美しい制作クオリティと『バトルフィールド』のような破壊があります。
EAの首脳陣(ウィルソン、ミーレ、ビード、ザンペラ、全員)は、徹底的な企業家です。彼らはプレイヤーから最大限の収益を抽出し、株主価値を高めたいと考えています。ゲームは金儲けのために作るものであり、その逆ではありません。
最後まで読んでいただき、ありがとうございます!
『Battlefield』、『Star Wars バトルフロント』、『Mirror's Edge』、『Apex Legends』、またはゲーム業界での仕事について質問があれば、お気軽にどうぞ。
質疑応答
以下はこの投稿に寄せられた質問と回答だ。
- 質問:なぜDICEを辞めたのですか?
- 回答:私が辞めたのは、リーダーの変更とスタジオ/フランチャイズの方向性に非常に不満があったからです。また、コロナ禍のロックダウン中に孤立しているのも嫌だったので、家族の近くに引っ越したかったのです。
- 質問:『Medal of Honor(MoH)』 シリーズの社内での評価は?
- 回答:私が DICE にいた頃は、彼らは常に 『Star Wars』と『Battlefield』に注力していて、『MoH』について言及されることはありませんでした。Respawn は2020年に『MoH: Above and Beyond』をリリースしました。彼らにはVRを試している人が何人かいて、VRシューティング ゲームに対する市場の関心をテストしたかったのだと思います。
- EAが 『MoH』のIP をどの程度評価し、気にかけているかはわかりません。長期的な戦略や計画の中で言及されているのを見たことがありません。『Battlefield』が(第二次大戦などの)歴史的設定である場合、2つのフランチャイズはプレイヤーのシェアを奪い合うことになると思いますが、『BF』の舞台が現代や未来に設定されている場合、『MoH』が登場する余地はあります。
崩壊から再建へ:『バトルフィールド』は再び戦場の覇者となれるのか?
以下、守秘義務もない彼の言葉をすべて素直に全部信じて書いてみよう。
彼の言説は少々攻撃的で、恨みのようなものを感じた。まるでEAを守銭奴のように言っているが、収益が必要なのは企業ならある程度は当然だろう。ゲーム本体を売り、バトルパスを売り、スキンを売ることもまったく問題はない。当然バランスを考える必要はあるが、気に入らなければユーザー側が買わなければ良いだけだ。下手なことをすれば『SWBFII』のように炎上することは誰よりもEA自身が把握している。
また、「失敗」とされる『BF2024』や『BFV』も問題が多かったのはローンチ時だけで、後の積極的な修正で充分魅力的になっている(問題は残るが)。もちろん「最初からやれ」と言われれば「仰るとおりです」と返すしかないが...。『Anthem』は失敗。でも再開発してほしかった。
『バトルフィールド』シリーズは単なるゲーム以上の存在として、世界中のプレイヤーに特別な体験を提供してきた。私のまわりにも人生の半分を捧げたようなゲーマーもいる。しかしDICEを取り巻く環境の変化や、EAの経営方針の影響で、その輝きは失われてしまったのだろうか。
新作『バトルフィールド』は、これまでのシリーズとは異なる哲学と、新しいチームによって開発されており、フランチャイズの大きな転換期を迎えているようだ。
果たして、この新しい『バトルフィールド』は失望したファンの期待を超えることができるのだろうか。もしくは、考えたくはないが、シリーズにとどめを刺すタイトルとなってしまうのか...。
答えは公式情報を待つしかないが、これらの内容はあくまでも真偽不明のエンタメとしてとらえておこう。最後に、1万字の量を大急ぎで書いたので間違いなどあればXでやコメント欄で教えていただきたい...。
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Source: Bluesky
コメント
コメント一覧 (30件)
結局はマップ
FPSで重要なのはまともなマップと弾抜けしないサーバーだよ
その点デルタフォースのマップは終わってる
現代戦なんだからドーンとか上海みたいな現代戦らしいマップ出せばいいのに、山とか砂漠とか大戦モノみたいなマップしかない
だからBFの代替品にはなりえない
5は失敗扱いなのかもしれないけどおれはめちゃくちゃ楽しかったな、まあ2042が酷すぎたのもあるかもしれないが