『CoD:BO6』リリース時の変更点:エイムアシストなど武器バランス調整 / 3種のマップ改善 / アンチチート強化や新機能など

『CoDBO6』リリース時の変更点を公開:エイムアシストなど武器バランス調整 マップの遮蔽物改善 パッチノート用語を整理 アンチチート強化など
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CoDシリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 6(コールオブデューティ: ブラックオプス6)』は日本時間10月25日に正式リリース。

先週から武器や装備品、ゾンビモードなど、リリース時からアクセスできるさまざまなコンテンツが紹介されてきた。今回はベータで受け取ったフィードバックを踏まえ、武器やマップへのさまざまな変更ポイントが解説されている。

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『CoD:BO6』のキャンペーン

『CoDBO6』リリース時の変更点を公開:エイムアシストなど武器バランス調整  マップの遮蔽物改善  パッチノート用語を整理  アンチチート強化など
キャンペーンのクリア報酬

『BO6』のキャンペーンは、これまでのブラックオプスのストーリーを引き継ぐ。具体的には『Call of Duty: Black Ops 2(コールオブデューティ: ブラックオプス2)』80年代編での出来事から数年後、1991年の世界が舞台。ウッズやアドラーといったおなじみのキャラクターが再登場し、トロイ・マーシャルのような新キャラクターも仲間に加わる。

キャンペーンでは、「The Rook(ルーク)」というブラックオプスチームのセーフハウスを拠点にする。この拠点はカスタマイズ可能で、ストーリーが進むにつれ主要キャラクターたちのことをさらに詳しく知ることができる。さらにキャンペーン用として、新しい武器やおなじみの装備の両方が用意。各ミッションをたっぷり楽しめるようになっている。

キャンペーンには報酬システムがあり、進めていくことでマルチやゾンビで使えるオペレーターや、とどめの一撃、武器設計図などがアンロックされていく。

『BO6』のゾンビモード

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ラウンド制ゾンビが復活

『BO6』のゾンビでは、『Call of Duty: Black Ops Cold War(コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー)』から続くダークエーテルをめぐるストーリーが描かれる。レクイエムチームは新たな仲間マヤ・アギナルドを加え、フィリピン海とアメリカのウェストバージニア州で同時発生した次元の亀裂に立ち向かう。

リリース時は「ターミナス」と「リバティフォールズ」の2マップがプレイ可能。年末には第3マップが登場予定。両方のマップのメインクエストとサイドクエストは、日本時間10月26日午前2時から有効化される。

ラウンド制に戻った今回のゾンビモードでは、ラウンド25から難易度が上がっていくよう調整されており、ワンダーフィズマシーン(好きなPERKを買えるパークコーラ販売機)もラウンド25から出現するようになる。

ラウンド15以降で無事に脱出に成功すると、ランダム・ゴブルガムが報酬に含まれる。「ランダム」はレアリティの1種で、『BO3』でいう「変わり種」ゴブルガムのこと。

  • ラウンド15~29:ランダム・ゴブルガム1つ
  • ラウンド30~44:ランダム・ゴブルガム2つ
  • ラウンド45以降:ランダム・ゴブルガム3つ

マルチ:エイムアシストなど武器バランス調整

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武器の仕様も少し改善された

マルチでは33種の武器が登場。プレイヤーレベルを上げていくことで、最終的に全種にアクセスできるようになる。

バランスについてはベータ後も調整を行っており、リリースした後も常にデータやフィードバックを評価。定期的にアップデートを共有していく。

  • エイムアシストについて
    • マルチのベータでは、至近距離でのエイムアシストを無効にするという変更をテストした
    • 変更の方向性は正しかったものの、至近距離として判定されるしきい値を超えていくときに、やや心地よくない感じがしていた
    • そこでこのアプローチを調整し、エイムアシストの強さが直線的に補間されるようにした
    • つまり、ポイントブランク(ゼロ距離)として判定される距離ではエイムアシストがさらに弱くなり、近距離として判定される距離に向かって、エイムアシストはスムーズに強まっていくようになる
    • もちろん引き続き監視を続け、データとプレイヤーフィードバックの評価も行う
  • ピストルと、特定の近接攻撃の「振り」スピードを向上
  • 銃床で殴りつける近接攻撃のスピードをやや上昇
  • 武器のスウェイ(静止時のぶれ)とボブ(移動中のぶれ)、全体的な武器の動きを調整し、ADS移行時のエイム地点を改善させた
    • さらなる改善はシーズン01で
  • すべての武器の被写界深度(焦点が合って見える距離の範囲。深度が浅いと手元の武器がゲーム画面上でぼやけて見える)を改善

BO6パッチノート:ダメージ調整の書き方を改善

コールオブデューティではこれまでもパッチノートを通じて、武器バランスの調整内容を発表してきた。一方で、さまざまな射程に関する説明に多くのゲーム内用語を用いていたことで、英語圏のプレイヤーにすら多少の誤解を招くことがあった。

『BO6』と『ウォーゾーン』のシーズン01からは、こうした混乱を避けるため2点を改善する。

  1. シーズン01パッチノートで、新しい「武器ダメージ調整テーブル」を作成する
  2. 武器ダメージ射程の定義づけを行う

新しい武器ダメージ調整テーブル(例)

『CoDBO6』リリース時の変更点を公開:エイムアシストなど武器バランス調整  マップの遮蔽物改善  パッチノート用語を整理  アンチチート強化など
新しいダメージ調整テーブルの例。変更前後が分かりやすくなった
『CoDBO6』リリース時の変更点を公開:エイムアシストなど武器バランス調整  マップの遮蔽物改善  パッチノート用語を整理  アンチチート強化など
これまでのテーブル。実際分かりにくいこともあった

新しいテーブルでは「ダメージ射程」、「パッチ前」、「パッチ後」の列を分割。行には最大5種類のダメージ射程を記載できるようにした。

さらに、強化なのか弱体化なのか分かりにくかった過去のパッチノートから改善。ポジティブな変更には「↑」マーク。ネガティブに変更には「↓」マークをつけるようになった。

これで用語さえ知っていれば、英語圏以外のユーザーでも直感的に変更内容を理解できるだろう。

射程距離の用語を5つに整理

それぞれの武器には射程距離が設定されており、「近くにいる敵には大きなダメージを与えられる。離れるほどダメージが小さくなる」というしくみだが(距離減衰)、この射程の用語も分かりにくかった。

シーズン01以降、以下のように5種類に整理される。

  • 最大ダメージ射程
  • 中ダメージ射程1
  • 中ダメージ射程2
  • 中ダメージ射程3
  • 最小ダメージ射程
  • 最大ダメージ射程(Maximum Damage Range)
    • 弾を1発当てたときに、その武器が出せる最大ダメージを与える射程距離
    • 最短距離は常にゼロメートルで、この最大ダメージ射程から相手プレイヤーが離れると、与ダメージは減衰していく
  • 中ダメージ射程と最小ダメージ射程(Medium and Minimum Damage Ranges )
    • 「最大ダメージ射程」が終わったところから始まる射程。「中」と「最小」に分けることで、距離に応じてどのくらいダメージが下がるかを表している
    • 射程距離は武器によって設定が異なる
    • 「中ダメージ射程」は最大3種類ある(以下)
    • 3種類すべてが設定されている武器もあれば、1つや2つだったり、「中ダメージ射程」がない武器もある
  • 中ダメージ射程
    • これまでは、「至近~中射程」、「近~中射程」、「中射程」、「中~遠射程」、「遠~中射程」などの用語が使われていた
    • 今後は「中ダメージ射程1」、「中ダメージ射程2」、「中ダメージ射程3」の3種類のみで説明する。プレイヤー(自分)に近い方が「1」で、遠い方が「3」
    • 新しい武器調整テーブルには、その武器に設定されている各種の「中ダメージ射程」への変更を記載するが、「中ダメージ射程」が設定されていない武器には記載しない
  • 最小ダメージ射程
    • 敵プレイヤーが最も離れたところにいる場合、その武器が与える最小のダメージをあらわす
    • 「中ダメージ射程」が終わったところから「最小ダメージ射程」になる
    • 「中ダメージ射程」がない武器の場合は、「最大ダメージ射程」が終わったところから「最小ダメージ射程」になる

今後の変更方針:Treyarch(マルチ)とRaven(ウォーゾーン)のチームは、プレイヤーからのフィードバックとデータにもとづいて武器の調整を行っていく。両方で同じ武器が使えても、(MW3のときと同様に)タイトル間で各種の数字が異なる場合もある。

移動関連のオプションを追加

  • コーナースライス(角を曲がっていくときに手元の武器を自動的に引き寄せる動作)のトグルオプションを追加
  • スライディングとダイブの設定に応じて、「ダイブから伏せ」や、「ダイブからスライディング」を行うための長押し時間を設定するオプションを追加
  • 「乗り上げ」のアシスト角度を「狭」、「中」、「広」に設定する、インテリジェント・ムーブメントのオプションを追加

スカイラインなど3種のマップ調整

プレイヤーフィードバックを経て、ベータマップの一部に変更を加えた。公平かつ再現性のあるゲームプレイを提供するため、地形の変更や遮蔽物の追加、ライティングの調整などが行われている。以下はその一例。

  • スカイライン
    • マップ中央にあるホットタブ周辺の、遮蔽物になる地点を拡大
    • 遠くのスポーン地点の付近に、遮蔽物になるブランターを追加
    • マップ全体に複数の、遮蔽物の選択肢を追加
ホットタブまわりの地形変更
屋根上に遮蔽物を追加
スポーン地点付近の遮蔽物調整
長廊下の遮蔽物調整
  • スカッド
    • 通信衛星アンテナへの弾の抜けやすさの値を調整し、さらに弾を抜けやすくした
    • 中央監視塔台にあるコンクリートの壁を破壊。これでより多くの弾が通り抜けるようになり、このポジションの強さが引き下げられた
    • 側面の監視台はパネルが二重になったが、以前はなかった、弾丸が貫通する小さな場所を残している
    • マップ全体の遮蔽物をさらに改善
高所のパネルが2枚に。弾が抜ける部分は増加
遮蔽物を調整
コンクリート壁に穴を開け、対抗されやすくなった
  • リワインド
    • 複数の射線上にある遮蔽物を改善
遮蔽物を調整
遮蔽物を調整
遮蔽物を調整
遮蔽物を調整

ライセンスつきの音楽無効化などオーディオの新機能

  • 『BO6』には、ユニバーサルHRTFプロフィールによる「拡張ヘッドホンモード」に全プレイヤーが無料でアクセスできる。詳しくはこちらの記事で解説
  • 全モードで、ライランスつきの音楽を無効化する設定を追加。『BO6』を配信するクリエーターには特に便利

アンチチート「RICOCHET」のアップグレード

  • 『BO6』や『ウォーゾーン』など、保護対象となるすべてのタイトルのカーネルレベル・ドライバーに、不正検出機能と監視機能のアップデートを実施
  • ダメージシールドや装備解除、スプラットなどの緩和措置は『BO6』のマルチでも有効化。RICOCHETについてはこちらの記事も参照
  • 機械学習行動システムを展開し、不正者検出の速度をアップ
  • ゲームプレイを分析する機械学習による不正検出モデルを追加し、エイムボットを駆除

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Source: CoD Official

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コメント

コメント一覧 (9件)

  • 誰も気にしていないであろう被写界深度修正
    内容見ないと直ったとか言えんけど実はMWエンジンでは初代になる2019から現MW3までずっと被写界深度はバグってて、焦点ごとボヤケて変なとこから視野外がクッキリする状態だった
    5年の歳月を経て修正されるとしたら涙で焦点ボヤけちまうぜ

  • なんか射程に関しては説明する時に画像がないと余計複雑になってるな 
    詳細に伝えようとしての変更だろうから必然っちゃー必然だけど 

  • すみません、↓の投稿した者ですが、毎月20ドルではなく、20ドル1回支払えばでずっとその上位互換の音響が利用できるみたいです。

    • ここで大事なのは「元の音の作りがどうなってるか」だと思う。PSはtempestしかないけどXboxってストアからライセンス購入するとDTSXだとかイコライザー付きDolbyアトモス入れられるし。
      PS5もUSBからオーディオ引っ張って普通にDAC付けられるから
      元のゲーム側が定位良ければそんな文句を言う必要はないと思う
      逆にMW3みたいにパークに意味見出すために定位とか少し離れた足音潰すような音流してて 
      それ課金するとCoDが特別に別音源を再生するって言うんなら別だけど

  • 今作はpay to winの要素があるみたいでガッカリしました。
    海外のサイトが、今作は音響システムにこだわっており、毎月20ドルを支払えば Immerse spatial audioっていう上位互換の音響でゲームができるみたいです。この上位互換の音響は、最初は無料で解放されるみたいですが後ほどサブスクで20ドルかかるみたいです。

    • それを言い出したら音響なんて低音強いヘッドホンとかイコライザー弄れるサウンドカード買ったやつの方が有利だし、そもそも対人ゲーム自体が高fps出せるハイスペPCが圧倒的に有利だからなぁ

      • ただマジで上流から定位を潰しに来てるんならどんなにお金かけて
        下流でアレコレしようがエロ動画のモザイクを除去しようとしてる物だぞ
        (正確な例えは初代バイオショックの足音や声にアンプ達を使って定位を付けるような無理筋)
        イコライザーにしろある程度正確なバイノーラルが掛かってないと話にならないし
        この部分のなんか設定の詳細読むとちょっと嫌な予感もする 
        何より他の機材であれば他ゲーに流用できるけどこれCoDだけだしXboxに限って言えばMSが本来管轄する機能なのにCoDが独自でやってるのは健全かと言われると疑問が残る 
        箱やPS5は3Dオーディオ用の処理する場所を確保してるけど
        CoDはたぶんこの部分使わずに独自でやってるしCPUの
        注意がでてるから下手するとCS機でもFPSにも響く可能性もある
        (一応FF14にもこの3Dオーディオが使われてるらしいんだけどじゃーFF14で買ったから流用できるかと言うとワイが調べた限りでは不明)

      • 別にこのゲームだけじゃないぞこの機能他の一部ゲームも対応するms独自の新音響システムってだけって発表してる

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