『オーバーウォッチ』S3アップデート:シグマ弱体化、アナ&ベンチャー強化など16ヒーローにバランス調整

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サポートヒーローのバランス調整

アナ(強化)

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開発コメント: サポート共通パッシブ(回復パッシブの早期発動)がなくなった結果、アナの生存能力が低下しています。今回のパッチで〈バイオティック・グレネード〉の回復量を増やしたので、自己防衛能力が向上するのはもちろんのこと、攻勢時の圧もさらに高められるでしょう。

  • 〈バイオティック・グレネード〉
    • 爆発ダメージと回復量が75から90に増加

ご存じの通り〈バイオティック・グレネード〉が持つ試合への影響力はすさまじく、効果付与の安定感もさることながら、回復阻害という当たり合いの勝敗を分け得る強力な効果も有している。そのため、ブロンズを除く全ランク帯ではアナと、アナの回復阻害を浄化できる〈鈴のご加護〉を持つキリコが、ピック率でツートップとなっている。

一方、アナの勝率は多くのランク帯で並み以下。その原因として挙げられるのは、やはり単独での生存能力の低さだろう。特に、開発コメントで触れられているように、サブ・ロールの追加と同時に行われたサポート共通パッシブ(回復パッシブの早期発動)撤廃の影響は大きい。

サポートヒーローのサブ・ロールには「メディック」「サバイバー」「タクティシャン」の3つが存在し、アナが属する「タクティシャン」のみ、自己回復に関する効果を持っていない。ただし、タクティシャンに分類されるヒーロー全員が脆いわけではなく、ルシオ/ジェットパック・キャット/バティストなどは機動力などでうまくカバーしている。

残るタクティシャンはゼニヤッタ。迎撃以外の受けが困難な脆いヒーローではあるものの、ライフの大部分がシールドで構成されているため、自己回復という面では、実質的に以前のサポート共通パッシブ以上の自動回復能力を持っている。さらに、マイナー・パーク「生気を司りし者」による能動的な自己回復や、いざというときには〈心頭滅却〉による強引な耐えも可能だ。

少し話が逸れてしまったが、そんなタクティシャンの中でも特に生存能力の低いアナに、今回〈バイオティック・グレネード〉の強化が行われた。クールダウンの短縮ではないため、使いどころにはこれまでどおり慎重な判断を求められる。ただし、回復量だけでなくダメージも増加しているため、元から持つ回復阻害効果も相まって、アナを攻める側のリスクはかなり高まるだろう。

ブリギッテ(バランス調整)

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開発コメント: ブリギッテの回復スピードを上げるべく、〈インスパイア〉に即時回復の効果を追加しました。同パッシブを安定的に何度も発動できれば、その分パフォーマンスの向上につながるはずです。

  • 〈インスパイア〉
    • 効果発動時に範囲内のターゲットが12即時回復する効果を追加
    • 継続回復量が60から45に減少

〈インスパイア〉は12の即時回復が追加された一方、継続回復量が60から45へ減少したため、1回の発動で得られる合計回復量は60から57へわずかに低下している。しかし、回復の一部が発動直後に移されたことで、単純に従来より早く味方へ回復を届けられるだけでなく、〈インスパイア〉を連続して発動させた際の合計回復量増加にも期待できる。

以下は、〈インスパイア〉の継続回復を途切れさせず、再発動するたびに12の即時回復が発生するものとして、「最初の〈インスパイア〉発動から12秒経過した時点までの合計回復量」を、変更前後で発動間隔別に比較したもの。

〈インスパイア〉の発動間隔変更前変更後
1秒ごとに発動(変更前後比:+ 99)15×12=18011.25×12 + 12×12=279
2秒ごとに発動(変更前後比:+ 27)180135 + 12×6=207
3秒ごとに発動(変更前後比:+ 3)180135 + 12×4=183
4秒ごとに発動(変更前後比:- 9)180135 + 12×3=171

計算上は、平均して3.2秒未満の間隔で〈インスパイア〉を再発動できれば変更前の回復量を上回り、3.2秒を超えると下回る。ブリギッテが活躍しやすい試合展開であれば、変更前を上回る回復量を十分に発揮できるだろう。発動頻度によっては変更前を下回る可能性もあるため、見出しでは「バランス調整」としているが、限りなく強化に近い調整といえる。

注意が必要な点として、情報詳細パネルには記載されていないものの、〈ロケット・フレイル〉による〈インスパイア〉の発動には1秒のクールダウンが設定されている。

そのため、1振りの〈ロケット・フレイル〉が複数の敵へ命中しても、〈インスパイア〉の発動は1回のみ。また、〈ロケット・フレイル〉は1振りに0.6秒かかるため、ボタンを押し続けるなどして短時間に連続ヒットさせても、すべての命中時に〈インスパイア〉が発動するわけではない。

なお、〈インスパイア〉のクールダウンは〈ロケット・フレイル〉にのみ適用されるため、〈シールド・バッシュ〉や〈ウィップ・ショット〉を用いることで、〈インスパイア〉を連続して発動させること自体は可能。〈ロケット・フレイル〉の間にこれらのアビリティを挟むことで、ある程度連続して〈インスパイア〉の即時回復を届けられる。

キリコ(弱体化)

オーバーウォッチ2 キリコ

開発コメント: 〈快気の御札〉のリカバリー時間が短くなった結果、御札の使い勝手は向上しましたが、その一方でキリコの回復出力が全体的に大きくなりすぎています。そのため、リカバリー時間はそのままに、御札の基礎回復量を抑えることにしました。

  • 〈快気の御札〉
    • 1枚ごとの回復量が13から12に減少

〈快気の御札〉は、1枚ごとの回復量が13から12へ減少した。前回のリカバリー時間短縮によって得た素早い操作感は維持されているため、使い勝手を元へ戻すのではなく、継続的な回復出力のみを抑える調整となっている。1枚あたりの減少量は小さいものの、御札を長時間送り続ける場面ほど、総回復量の差が積み重なってくるだろう。

ルシオ(強化)

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開発コメント: ルシオはこれまで、スピード・ブーストという独自の強みを持つがゆえに、全体的なパフォーマンスを下げられ続ける傾向にありました。ユーティリティ面の強みはそのままに、ルシオの低下したパフォーマンスを回復するべく、今回のパッチで武器のダメージ量を増やし、その攻撃能力を引き上げました。

  • 〈ソニック・アンプリファイア〉
    • 1発ごとのダメージが20から22に増加

〈ソニック・アンプリファイア〉は1発ごとのダメージが20から22へ増加し、4発すべてが命中した際のダメージは80から88へ上昇した。

この変更により、ライフ250のヒーローに対しては、胴体撃ち12発のダメージが240から264となり、4点バーストの〈ソニック・アンプリファイア〉では、3回の射撃だけでキルへ届くようになる。

また、2回の射撃を全弾命中させた場合も、〈サウンドウェーブ〉とクイック近接攻撃を組み合わせたダメージが245から261へ上昇。ヘッドショットを交えずとも、ライフ250のヒーローを削り切れるようになった。もちろん、最初の射撃を全弾ヘッドショットできれば、1回の射撃から一気に持っていくこともできる。

ライフ250のヒーローは自己回復手段を持つことも多く、全弾命中が前提となるため、頻繁に狙えるものではない。しかし、覚えておくと役に立つ場面があるかもしれない。

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Source: Overwatch


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コメント

コメント一覧 (2件)

  • スタジアム勢としては、フレイヤとリーパーの強化は勘弁してほしいんだが…

    • フレイヤはともかくリーパーは弾き飛ばすかCCでどうにでもならんかね?
      業火がうざいのはそのとおりだが

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