調整は「楽しさ」重視に
質問「そのバランスについての話ですが、Y10S3では新オペレーターのDenari(デナリ)がすぐに弱体化されたり、それがまた撤回されたりと、コミュニティに少し混乱が起きていました。現在のバランス調整の方針について聞かせてください」

Karpazis氏「あの出来事は、私たち開発チームが統計に基づいたバランス調整に偏りすぎていたことに気づく、重要なポイントとなりました。現在は統計データだけでなく、バランス調整の意思決定において『楽しさ』の要素を取り入れるようになったんです。
プレイヤーが『どんな変更があって、その変更からどんな新しい戦略が取れるのか』を理解することは、ゲームにとって重要です。私たちはもっと多くの、もっと楽しい変更を行っていくべきであり、シージをプレイするたびに、新しい発見があるようにしたいのです」

新アーマーは『シージエックス』で出る予定だった
質問「まさに、その新たな変更の『実験場』も始まりましたね。最初のテスト項目であるアーマーとスピードの新機能ですが、あれはもう実装が決まっていて、プレイヤーからの『OK』を待っている状態なのでしょうか。それとも、まったく新しいアイデアとして単にテストにかけているだけでしょうか。個人的には、これ以上選択肢を増やしてゲームを複雑にしない方がいいのではないか、と思ったのですが...」

Karpazis氏「実はあの新アーマーのカスタマイズ機能は、『シージエックス』と同時にリリースする予定のものだったんです。ですがゲームのコアを変更する前に、プレイヤー目線の意見が欲しいと思い、見送ったんです。今のようなフィードバックこそ、まさに私たちがプレイヤーから学びたいことなのです」
(実験場は、ゲーム内のQRコードからフィードバックを送信可能。賛成でも反対でも、思うところがあれば開発側に送ってみよう)

現在の盾オペレーターの評価
質問「次は、盾持ちオペレーターについてです。シールドは他の多くのFPSゲームでも非常に特殊で、強すぎると誰もが使ってゲーム性が変わってしまいますし、弱すぎると誰も使わず、実装する意味がありません。シージの盾持ちの現状についてはどう評価していますか」

Karpazis氏「以前よりもはるかに良い状態にあると思っています。シールドオペレーターが特殊だというのはその通りです。ここ数年で大きな変更を加える前は、彼らはシージでも少しジョークのような存在になっていました。
しかし現在では、効果的かつ危険な存在になっています。そして今は微調整が可能という、以前よりも良い位置にあります。多少のフラストレーションはあるかもしれませんが、今の私たちは以前よりも良い調整手段を持っており、最新のシージに適した形に整えられます」






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