新武器「KKV-9SD」と「D54 バトルピストル」の役割分担
シーズン2では2種の新武器が追加される。ともにセンチネルのCastle Doctrine(近距離武器の取り回し向上)との相乗効果が見込まれる構成だ。
KKV-9SD、毎分1,200発のサプレッサー一体型SMG

KKV-9SDは、サプレッサーが内蔵されたピストルフレームのSMGだ。連射速度は毎分1,200発と極めて高く、目の前に飛び込んできた敵を一瞬で処理できる。
設計コンセプトは明確で、他のシェルに気づかれずにUESCを処理する静音アサシン用途と、シーズン1で猛威を振るったショットガンによるラッシュ戦術への明確なカウンターを兼ねている。武器名「KKV」は1996年発売の旧作『Marathon Infinity』に登場した「KKV-7 10mm SMG Flechette」を踏襲したもので、シリーズ古参には馴染みのある型番だ。

KKV-9SDは新MOD「折り畳みストック」にも対応する。ストックを畳んだ状態では腰だめ(ヒップファイア)にボーナス、展開するとADSにボーナスがかかる、武器操作で切り替え可能な汎用性の高いMODだ。この折り畳みストックMODは後述のD54 バトルピストルにも装着できる。
D54 バトルピストル、レッドドット標準装備の3点バーストサイドアーム

D54 バトルピストルはレッドドットサイトを標準装備したフルオート3点バーストのサイドアーム。BR33ボレーライフルとBRRT SMGの中間に位置するハイブリッド型で、取り回しの良さと中程度の連射速度を両立している。

左右に動きながら撃ち合う1対1の近距離戦に特に強く、スナイパーライフルなど長距離武器と組ませた時のサブとして優秀だ。距離が詰まりすぎてスナイパーで対応できない場面で「サイドアームに切り替えて即応する」、こうした使い方が想定されている。
新チップ8種と武器レアリティ・ドロップ率の再調整

シーズン2ではチップ(武器に付与するパーク的なモジュール)も8種類が新規追加される。公式ブログで紹介されているものを抜粋する。
- Brain Freeze Chip:この武器でのプレシジョン・ダウンとキルが小規模爆発を生み、周囲の敵にFrostを拡散する
- Alarmist Chip:ADSを一定時間続けた後の弾着が近接ドローンアラートを誘発する
- Scrapyard Chip:この武器で敵を倒すと、消費済みの回復アイテムや標準素材を確率でドロップさせる
加えて武器のレアリティとドロップ率にも調整が入る。シーズン1で頻繁に見かけた武器がシーズン2では入手頻度が下がるなど、メタの流動性が意図されている。「シーズン1で使い慣れた相棒」とは別の「新しい使い慣れる相棒」を見つけ直す体験そのものを、シーズン更新で再び遊びたくなるきっかけにする狙いだ。
新システム「ザ・クレイドル(The Cradle)」がシェル進行を一新

シーズン1ではランナーシェルの強化(近接ダメージ強化、シールド系強化など)が各ファクションのアップグレードツリーに分散していた。「近接強化が欲しければアラクネ(Arachne)を上げる」という構造で、プレイスタイルとファクション選択が密に紐づいていた形だ。シーズン2では、この設計が大きく見直される。
新システム「ザ・クレイドル(The Cradle)」は、ランナーシェルの強化を一画面に集約する独立進行システムだ。シェルを構成する「WEAVEworms」を強化することで、6カテゴリのステータスを伸ばし、強力なパークをアンロックしていく。
Matter ConverterでアイテムをCradle XPに変換

Cradleの主な進行手段は「Matter Converter(物質コンバーター)」だ。所持している武器・装備・その他アイテムを分解すると経験値が得られ、レアリティが高いアイテムほどCradle XPを多く獲得できる。Vault(保管庫)内で不要なアイテムをまとめて選択し、一括で経験値に変換する運用が想定される。
Cradleがレベルアップするとエネルギーポイントが付与され、これを6カテゴリのいずれかに割り振る。各カテゴリのステータスが一定値に達すると、ランナーシェル向けの追加パークがアンロックされる仕組みだ。
クレイドルはペナルティなしの再分配と全シェル共有が特徴

Cradleのエネルギー配分はいつでも自由に再分配できる。ペナルティも制限もない。「最初は俊敏全振りのVandalで動き回り、後半はタンク寄りの構成に切り替える」といった柔軟な実験が許容されている。
進行は全ランナーシェルで共有され、新シーズン開始時にリセットされる。ファクションランクを上げないとアクセスできなかったステータス強化が、シーズン序盤からどのシェルにも適用できる。ビルド構築の自由度は前シーズンから大きく広がる。
インプラント再設計と武器・装備全体の調整
シーズン1のインプラントは「ステータスベースの名前+ランダム付与のパーク」という構造で、どれが何をするのか一見しただけでは判別しにくいという問題があった。プレイヤーが実際に重視していたのはパーク部分だったため、名前と内容が一致しない構造が混乱の原因になっていた。
シーズン2ではこれを反転させる。インプラントはパーク優先で定義され、ステータスは固定値となる。インプラントの名前そのものがパークの内容を表す形だ。保管庫で確認する時や戦利品を素早く拾う時に、何が何なのか一目で判別できるようになる。


頭部・胴体・脚部の3スロット構造とレアリティに応じたステータスボーナス(グレーから金まで)の枠組みは維持される。一方で、Logic BombやTriage Cloaking Deviceのような高汎用パークは、上位レアリティでしか出現しない形に再調整される。「強パークが序盤から簡単に手に入る」状況を抑える狙いだ。
加えてファクションごとに、頭・胴・脚の3点がセットになった固有のインプラント一式が用意される。ニューカロリック(NuCaloric)はヒールと耐久寄り、MIDAは機動性と妨害寄りといった具合に、ファクションのプレイスタイル設計とインプラント選択が結びつく形になる。武器や装備の設計図にあたる戦利品「スキーマ(Schema)」も調整され、アーマリー(装備の購入拠点)で特定の物々交換メニューをアンロックできるようになる。
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コメント
コメント一覧 (3件)
疲れるのでやめてしまったけどシーズン2で再開したいと思える内容
結構真摯な対応に感じて好感持ったな
やりたいけどCSだとフレームレートが60までなのがちょっとね…
Destiny終わらせてこっち注力する宣言したのになけなしの同接1万から1000人しか増えなかったの草