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CoD:AW:【重要】SHGが語る、スキルベース・マッチメイキング、逆ブースト、トリックショット、BAN

CoD:AW:スキルベースのマッチメイキングやBANの方針に関してSHが説明
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『Call of Duty: Advanced Warfare(コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア)』で最も語られることが多い話題の一つでもある、プレイヤーの実力によって対戦相手が変わる”スキルベース・マッチメイキング”システム。

Sledgehammer GamesのスタジオヘッドであるMichael Condrey(マイケル・コンドリー)氏が、このマッチメイキングシステムやトリックショット、BANの方針などについて語っています。


SHG Sledgehammer Games

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スキルベース・マッチメイキングについて

コンドリー氏は依然としてコネクションが最優先される要素であり、Advanced Warfareの現在のマッチメイキング・システムは前作までのCoDタイトルと似ていると話します。しかしCoD:AWではバランスを取るために、プレイヤーのスキルもマッチメイキングの際に考慮していると改めて説明、その詳細を語っています。

プレイヤーに対する透明性を高めるためにも、コミュニティ内で話題になっている大きなトピックについて、私は常々意見を言いたいと思っていました。AWのマッチメイキングについての議論は私たちもよく目にしています。ここではそのことに対する情報を提供することで、気になっている方々の疑問を晴らす手助けをしたいと思います。

まず最初に私はこれ以上ないくらい強調したいことなのですが、プレイヤーのホストとのコネクションがマッチメイキング・プロセスにおける最優先事項であって、プレイヤースキルはその次だということです。この点について例外はありません。私たちのグローバルなデディケーティッド・サーバー上で行われる試合のホストに対する速い接続こそが、マッチメイキング・システムの最も重要な要素なのです。

また同時に、スキルの差が少ないこともマッチメイキングの要素として大事なことです。これこそがマッチメイキング・メカニズムに公平さを組み入れ、チームバランスと個人の楽しさのために適っているのだと、私たちは信じています。このシステムはActivisionのものと全く同じものであり、前作までのCall of Dutyのマッチメイキングの仕組みもそうでした。これからもシステムを監視し最適化していくことになりますが、やはり最優先事項は接続速度です。

このマッチングシステムの目的は、各地域に住むプレイヤーのスキルは様々ながらも、それでもあなたをバランスのとれたチーム、つまり最適なマッチに入れることにあります。

私たちは日頃から膨大なプレイヤーのポイントとマッチデータに目を通しているのですが、Advanced Warfare全体のキル/デス比率は上がっています。グレン(SHG ゼネラルマネジャー)のK/D 0.10ですらも、彼の以前のスキルからすると大きな進歩といえます。要するに、ほぼ全体的にK/D比率はアップしていて、皆がもっと長い時間プレイするようになり、それに私たちは喜んでいるのです。

別の地域のプレイヤーとマッチングするケースについて

またスキルベース・マッチメイキングと一緒に話題に上るもう一つの問題として、他国のプレイヤーとマッチしてしまうケースが挙げられます。Condrey氏はこの点について、プレイヤー人数が少なかったり特定のゲームモードによって違いがあることで生じる”特異な”ケースと説明しています。

もちろん皆さんの中の一部が指摘してきて、私たちも把握していることなのですが、あるプレイヤーは他国の人たちとマッチングするという特異なケースを経験しています。

結局これらの多くは、どれだけの人々がオンラインにいて、どのゲームモードがその時間帯にプレイされているのかということに尽きます。

日々、日夜、地球上のすべての時間帯と地域で絶えず変化し続けるものなのです。また新規のゲームモードが導入されたり、ダブルXPイベントがスタートした際にも影響されます。

今のところエンジニアがゲームのテレメータ・データを常に監視しているため、我々は接続速度についてベストな決定を下すことが出来ています。我々は今までと同じようにこれからも、マッチメイキングと接続性を最適化するために関わり続けることになります。もちろん何か新しい改善がなされた場合には皆さんに必ずお知らせしますし、そこから得られるフィードバックも楽しみにしています。

リバース・ブースティングはBAN対象

さらに”リバース・ブースティング(逆ブースト)”と呼ばれる行為もスキルベース・マッチメイキングと共に語られる大きな問題です。これはあるプレイヤーがよりスキルの低いプレイヤーとマッチするために、意図的に戦績を下げる行為で、 ActivisionとSHGはこれらのプレイヤーに対するBANをこれまで行ってきました。コンドリー氏はこれからも続けていくと話します。

別のトピックとして、BANの方針についてもよく質問を受けています。特に”リバース・ブースティング”を行っているプレイヤーを私たちはよく目にし、このようなオンラインマッチでの極端な自殺行為はコミュニティ内に多大なフラストレーションを引き起こしています。

私自身も自宅でプレイしているときにこのようなプレイヤーと度々マッチします。自陣の拠点を失わせ、チームにとってマイナスに働く行為は非常にイライラさせられます。

このようなプレイヤーと試合をしなければいけないことについて、同様の不満をもっている人たちは沢山います。チームメイトの1人がコーナーで延々とグレネードを自身に投げつけていて、その間に数的不利になってオブジェクトルールの試合で負けてしまうなんて、誰も経験したくないでしょう。そんなことは絶対に間違っていて、皆さんのオンライン体験に傷を付けているだけなのです。

Call of Dutyはソーシャルな面と真剣勝負という側面の両方があり、私たちはその双方を尊重し守りたいと考えています。真剣に競い合うことは私たちの価値基準にとってのコアな部分であり、チームの能力を逆に下げるような行為はしてはいけないのです。これはチーターやブースト行為者のBANと何も違いはなく、私たちはリバース・ブースティング問題の拡大を防ぐためにBANを強化してきました。

Advanced Warfareの楽しい要素を制限しようなどと私たちは考えていないし、ある特定のプレイスタイル、例えばトリックショットなどを積極的にBANを行うなどということはありません。

しかしながら、チート、ブースティング、リバースブースティング等によって他の人の時間を台無しにする人たちに対して、私たちは寛容な態度を持ち合わせていません。そのようなことは見たいものではないですし、ゲーム内からそれらの行為が根絶されるよう、これからもBANを推し進めていきます

AW 愛

そしてSledgehammer Gamesは本作への愛を語るとともに、これからもマッチメイキングの最適化を続け、ファンからのフィードバックやデータによって変更していくことを約束するとしています。

私自身も、そして200名を超えるスタジオ内のチームもAdvanced Warfareをプレイしています。このゲームを2015年やその後を通して最高なものにするため、私たちはこれからも専念していくことになります。

私たち一人ひとりにとってすでに個人的な旅ともいえ、AWを最高のゲームにすること以上に大切なことなどありません。私がここで話したことの全てに同意する必要はありませんが、せめてプレイヤーとゲームに対して私たちが全力を注いでいることを知ってほしいのです。

もしあなたが賛成してくれるなら、ぜひ気軽にTwitter上で私に知らせてください。反対に怒鳴り散らしたいというのなら、どうかグレン・スコフィールド(SHG ゼネラルマネージャー)の元に行ってください

私達の方針についての質問がある場合は、私たちのソーシャルチーム@SHGames、カスタマーサービス・パートナー@ATVIAssist、またはサポートフォーラムをチェックしてください。

お時間を本当にありがとう。それではオンラインでお会いしましょう!

スタジオヘッド&Sledgehammer Games 共同創設者

Michael Condrey

Source: SHGames

CoD:AW:スキルベースのマッチメイキングやBANの方針に関してSHが説明

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コメント

コメント一覧 (35件)

  • CSGOと一緒にせぇや。勝敗率でランク上げ下げ、途中抜け等の悪い行為は最悪7日プレイ不可、勝てないと思ったらチームが降伏できるにする。これで解決すると「俺は」思う。

    • 「勝てないと思ったらチームが降伏できる」はCOD的にどうだろう(例えばDOMだと今回みたいなラウンド制・時間制限アリだと難しいけど、逆転の目があるのに早期放棄が増えると工夫や発想が乏しいプレイヤーが増えて質が上がらない気がする)って思うけど、勝率での振り分けやペナルティは賛成。

      さらに言うと勝率での振り分けはPTと野良での戦績は別扱いしないと現状は「実際そんな実力無いだろう」って戦績の人も多いからそこも考えてくれたら開発やるじゃんってなりそう。

      とりあえず過去作みたいに野良限定の部屋(ルールはいくつか混じっても良いから)をまた置いてくれないかなーって思う。意外とレベル高い人が集まることがあるから一方的よりアツイ試合出来る事があって楽しかった思い出。

      • おっとと書き忘れ。csgoやと味方が一人抜けないと降伏する選択は使用できないのさ。んで降伏を選択すると投票が必要になる。味方が一人でも反対or投票しない場合は否決される。csgoの場合、途中抜け等の「迷惑行為」は最悪7日プレイ禁止になるからほとんど抜ける人はいないけどね。さすがにcodで7日プレイ禁止とかはキツイと思うから途中抜けするとランク下がって、一定期間レベルがあがらんとかawの場合サプライドロップが出ないでええんちゃう?

      • なるほど、補足どうもです。降伏条件があるとは思ってましたが、ペナルティ覚悟で行う途中退室者が必要なら降伏も途中抜けも毎試合起こるような事はなさそうですね。

        7日プレイできないっていうのがルールを守ることやモラルの面ですごく効いてる気がします。軽いモノでも途中抜けの度に15~30分オンライン不可とかすればいいのにと考えた事ありますけど、7日と聞いたらむしろそれで良いと思いましたw

        ただ、システム(プログラム?)面が最新作ほどサーバー接続切れたり、フリーズしたり、その他バグ諸々と不安定。ペナルティなどで今後を良くしていくにもCODは色んな部分を見直しや変化を行わないとファンは納得できない部分が現状で出てきてるだろうし、このままだとユーザーもゲームもダメになるだろうなーって感じてます。

    • (3年かけってバグだらけってどいうことだよー。発売前にβ出してサーバーやらシステムの確認ぐらいしろよー。出しちまったもんはしょうがないから今後に活かせよな。だから、せめて)パッチの頻度増やしてくれー

      という思いをこの一言に感じた。

  • 最も重要なことを改善して欲しい。
    人口増やして。同じ部屋のいつもの面子としかマッチしない。

    • 旧世代機とか切ったら多少は増える・・・はず
      後は面白さ次第だろうな
      AWは難し過ぎてやめたわ

  • で、いつになったら次のアプデくるのですか?(゜Д゜)

  • 同じくらいの強さの人といい試合するのも楽しいけど・・・やっぱりたまには無双もしたいんだよねぇ~・・・w

  • 回線くそなんだけどな。キルカメ見て愕然とすること多々あるわ

  • 感染モードでキルレ上がってから他のモードいったら強い人だらけでぼろ負けしそうなんですがそれは

  • スタジオヘッドってのはゲームプロデューサーとかよりも上の人なのかな?よくわからん

    >>私自身も自宅でプレイしているときにこのようなプレイヤーと度々マッチします。自陣の拠点を失わせ、チームにとってマイナスに働く行為は非常にイライラさせられます。

    ここ、勝つためにプレイしている人は誰もが納得してくれると思うんだけど、

    >>ある特定のプレイスタイル、例えばトリックショットなどを積極的にBANを行うなどということはありません。

    これと同時には達成できないことというか矛盾していると思うんだよね
    トリックやフィード狙いで、拠点無視をするためにオブジェクトルールに来てる人がいることは事実だと思うし、「チームにとってマイナスに働く行為」ってのに該当すると思うんだけど
    何が違うのかがわからない

    • 確かに矛盾してる。でも楽しい要素を制限したくないともいってるしなぁ~
      変態装備使って楽しんでる人に「お前迷惑だからBANね」ってのも違うし難しいところだと思うわ

      • わかる。ドミネとかにナイファーが来てタヒにまくってるときとかBANされればいいのにとか思うけど、でもそれもプレイスタイルだからどうしようも無いんだよな。

  • でぇ…やっぱりキルレで判断されてるんですよね…

    • League of Legendsみたいに勝敗によってだけでランクが上下する制度にしたらいいと思うんだけどね、
      そうしたらオブジェクトに絡まない人とかが減って、より一層みんな勝敗にハングリーになると思うけど・・・

      • 勝敗から算出したレート制が一番妥当なのかな
        回線抜き頻発しそうだけどね

      • 上記のゲームは回線抜いたらどんな理由があって勝とうが負けようがレート下がる、

        人数差はやっぱり大きいしね

      • つうか日本に限った話で言えば、マッチングどうこう以前にオブジェクティブルールをまともにプレイできるプレイヤーの絶対数を増やさないとダメだと思うわ。きちんとオブジェクティブができるプレイヤーが育ってないせいで、どんだけマッチングを頑張ってもろくなゲームになりようがないって状態な気がする。「とりあえずFPSならデスマッチやっとけばいいでしょ」みたいな空気をなくしていかないといかんよ。
        オブジェクティブルールに慣れたプレイヤー達が息抜きにTDMでキルレを競うってんならいいけど、逆は絶対ゲームが成立しないからな…

      • 同意ですなぁ。へぇLOLはそうなのか。CSGOと一緒ですわ。そうして欲しい。KDでスキル判断て。毎回1キルして0デスならキルレ10やんけ。
        それは「強い」かな?SPMと勝敗ならいいと思うんだけど。CODはゲーム機で盛んだし、ゲーム機と言えばカジュアルなプレイヤーが多いから、オブジェクトに絡まない人もおるわなぁ。んで「俺TUEE」達が文句いうんだよねぇ・・・・
        ランクマッチは過疎ってるから上級者も公開マッチに行くしかないしな。
        文句いうんやったら「俺TUEE」同士でPT組めば済む話やけど。
        スキルベースなのなら見て分かるように称号与えるとかSHGは考えなかったのかな?ソフト自体の不具合なのかは知らんが回線は確かにおかしいし。グチグチ言いたくないけど、これらは「大問題」だと思う。

      • ん?1k0dはキルレ1だよ。それとも1k0dを10回繰り返したって意味?

      • 10回までと書くのを忘れてたみたいだ

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