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『CoD:MW4』Q&A 11問:TTK、キルブロック、マッツ起用の理由など

『CoD:MW4』開発者インタビュー記事のサムネイル。ヘリの機内に並ぶマスク姿のオペレーターたちを背景に、Call of Duty: Modern Warfare 4のロゴと「11Q&A」の文字
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Call of Duty: Modern Warfare 4(コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア4 / CoD:MW4)』を開発するInfinity Wardの2人が9月16日、国内メディア向けの合同インタビューに応じた。Tokyo Game Show 2026のXbox配信で、キャンペーン予告編が初公開される前日のことだ。

応じたのは、ナラティブディレクターのJeff Negus(ジェフ・ネガス)氏と、スタジオ マルチプレイヤー クリエイティブディレクターのGeoff Smith(ジェフ・スミス)氏。質疑応答の全11問を発言順に掲載した。インタビューに先立つプレゼンの内容はキャンペーン3幕の全体像とDMZの新情報にまとめている。

  • 3行まとめ
    • 「最初からマッツが欲しかった」とNegus氏。物語は4年かけて練られた
    • TTKは武器ごとに調整中で「決まった数字はない」。タクティカルダッシュはパーク内の配置を見直す
    • キルブロックは3ピース構成。デザイナーには2ピースまでしか作らせなかった
CONTENTS

『CoD:MW4』インタビューに応じたInfinity Wardの2人

『CoD:MW4』のロゴを映したスクリーンの前に立つInfinity WardのGeoff Smith氏(左)とJeff Negus氏(右)
左から順にGeoff Smith氏、Jeff Negus氏
  • Jeff Negus氏:Infinity Wardのナラティブディレクター
    • キャンペーンの物語を担当し、キャンペーン関連の質問に回答
  • Geoff Smith氏:Infinity Wardのスタジオ マルチプレイヤー クリエイティブディレクター
    • マルチプレイヤーとDMZを担当し、マルチプレイヤー・DMZ関連の質問に回答

2人とも名前が「ジェフ」なので、以下では姓でNegus氏、Smith氏と表記する。

『CoD:MW4』開発者インタビュー前半:事前に受け付けた7問

ここからは国内メディアによる合同インタビューの質疑応答を、発言順にすべて掲載する。質問は各メディアが日本語で投げ、通訳を介して2人が英語で答えた。

時間が限られていたため、各メディアが事前に提出し、確認が取れた質問のみが対象となった。前半の7問はメディア順に進み、後半は時間を延長して挙手制で3問を受け付けた。最後の1問は、司会から日本のプレイヤーへのメッセージを求めたものだ。

Q1. 攻めたキャンペーンのテーマはどう決まった?

『CoD:MW4』キャンペーンのゲーム画面。低い壁の陰から、戦闘機が飛ぶ空の下で爆発が続く森を見つめる3人の兵士
戦闘機が飛び、爆発が続く森を壁越しに見つめる兵士たち

Q:『CoD:MW4』のキャンペーンは、かなり挑戦的で攻めた内容だと感じました。このテーマに行き着いた経緯や、決定時の社内の反応を教えてください。

Negus氏:挑戦的というのは、プレイするのが難しいという意味ですか? それとも物語がという意味ですか?

(物語の展開やテーマが、という意味だと補足を受けて)

Negus氏:私たちの作品が挑発的であることは、Modern WarfareのDNAなんです。だから私たちは常に、物語で何を懸ければいちばん面白くなるか、つまりプレイヤーがどうすれば最も高いレベルの紛争にいちばん入れ込めるか、を探しています。そういう物語を見つけて語ろうとするのが大好きなんです。今回は、そういうタイプの物語を語れる次の章でした。

(続けて、質問の後半にあたるチームの受け止め方について)

Negus氏:自分たちとは違う文化、違う人々を生き生きと描くのは本当に大きな挑戦でした。方言コーチ、軍事アドバイザー、素晴らしいキャスト陣、脚本家など、実に多くの人の力を借りて、もしこうした紛争が起きたら、その文化の中にいるその人々はどうなるのかを入念に調べました。

Q2. 「TTKが速すぎる」と「エイムアシストが強すぎる」は同じ問題だった?

『CoD:MW4』マルチプレイヤーのゲーム画面。ヘリコプターの開いた扉付近に、マスク姿のオペレーターたちが銃を持って座る
ヘリの機内に並ぶオペレーターたち

Q:TTKとエイムアシストの関係について伺います。ベータのウィークエンド2のアップデートでは、エイムアシストの引き下げとTTKの延長が同時に行われました。実際にプレイして、「TTKが速すぎる」という声と「エイムアシストが強すぎる」という声は、同じ体験を別の言葉で表現しているのではないかと感じました。開発チームはこの2つを別々の課題として扱ったのでしょうか。それとも1つの現象として捉えていたのでしょうか。

Smith氏:全体が一つの大きな生態系なんです。どこか1つを調整すれば、別のところも調整しないと、さまざまな要素のバランスが保てません。そして、それこそがベータの存在意義です。こうした細かなニュアンスを見つけて、異なる要素同士のバランスを取る手助けになるんです。

Q3. 製品版に入るDMZは長く遊べる? アップデートの予定は?

『CoD:MW4』DMZのゲーム画面。高層ビルが並ぶ街の上空で、大型輸送機から伸びるワイヤーにつながれたオペレーターたちが空中へ引き上げられる
輸送機に回収されるオペレーターたち

Q:以前のDMZはベータ版として登場しましたが、今回のDMZは製品版に含まれる形でリリースされます。長期間プレイできる設計なのか、また、どのようなアップデートでコンテンツを拡充していくのかを教えてください。

Smith氏:今はゲームのローンチに集中しています。ローンチ後に向けてはしっかりした計画がありますが、まだ公表はしていません。ただ、DMZは私たちが情熱を注いでいるプロジェクトです。前回と同じように、新しいストーリーや新しいコンテンツを順次お届けしたくてうずうずしています。

Q4. タクティカルダッシュをパークへ移した実験の結果は?

『CoD:MW4』マルチプレイヤーのゲーム画面。ヒンディー語の表記がある車両の脇を、2人のオペレーターが銃を構えて進む
ヒンディー語の表記が残る路地を進むオペレーター

Q:タクティカルダッシュをパーク「Blood Rush(ブラッドラッシュ)」へ移した変更は、公式にもベータでの実験と記載されていました。この実験の結果をどう評価していますか。デフォルトへ戻す案や、パーク枠の中での位置づけの見直しも含めて教えてください。

Smith氏:タクティカルダッシュをパークに移すのは、ベータの前から考えていた案でした。さっきも言ったように、まさにベータはそのためにあります。ウィークエンド2ではあえて違うことを試して、どう受け止められるかを見たかったんです。自分たちでもその状態でプレイしていて、気に入っていました。

今後は、パークのカテゴリの中でより強い、意味のある選択になるように、パーク一覧の中での配置を動かしていきます。ベータが終わった今も、ローンチに向けた最終的なレシピを見つけるために調整を続けています。

ベータ終了時に公式が公開したまとめでも、ローンチに向けた重点項目の一つに「より意味のある選択になるようパークの段階を調整する」ことが挙げられていた(ウィークエンド2のパッチ内容は詳細記事)。

Q5. 現代戦のリアルさで特にこだわった部分は?

『CoD:MW4』キャンペーンのゲーム画面。ネオンが光る夜の街を進む兵士たちの後ろ姿
分隊の一員としてネオン街を進む兵士たち

Q:リブート版のModern Warfareシリーズのキャンペーンは、現代戦のリアルな表現を重視している印象があります。『CoD:MW4』の制作にあたって、リアルさを表現するうえで特にこだわった部分や場面はありますか。

(Negus氏が「新しい点や、自分たちが楽しみにしている点ということですね」と確認した上で)

Negus氏:答え方はいろいろありますが、いくつか挙げさせてください。まずはゲームプレイのバリエーション。このゲームは、私たちが作ってきたModern Warfareの中でいちばんバリエーションが豊富です。それから、一兵卒の視点に立ち返り、互いのために身を犠牲にする分隊の一員になれること。

個人的にいちばん楽しみなのは、物語を4作目まで続けられることです。物語を継続させて、このゲームほどのレベルまで紛争を押し上げられるAAAタイトルは、そう多くありません。

Q6. ベータにキャンペーンの一部を入れたのはなぜ?

『CoD:MW4』キャンペーンのゲーム画面。ハングルの看板が灯る夜の狭い路地に、兵士と人々が集まる
ハングルの看板が灯る、韓国の夜の路地

Q:先日開催されたベータテストで、キャンペーンの一部を収録したのはなぜでしょうか。

Negus氏:自分たちが作ったものに本当にワクワクしていて、韓国という舞台や韓国のキャラクターを、もっと多くの人に見てもらいたかったんです。最初のトレーラーを出したとき、反応がとても好意的でした。

そして、DMZとのつながりを見せられて、なおかつ皆さんが楽しみにしていたものをもっと届けられるレベル(ステージ)がありました。本当にワクワクしているものを共有できる機会だと考えたんです。

Q7. キルブロックのバランス調整で苦労したことは?

『CoD:MW4』ベータのゲーム画面。2ラウンドごとに構成が変わる可変マップ「キルブロック」
キルブロックで狙撃銃を構える2人のオペレーター

Q:今日のプレゼンにはありませんでしたが、キルブロックはとても新鮮なマップだと思います。構造が動的に変わる点がかなり新しいと感じるのですが、マップが変わり続けるなかで、射線の変化やクリアリングなど、競技性の部分のバランス調整で苦労したところを教えてください。

Negus氏:この質問なら、彼に聞くのがいいですね。

Smith氏:どう答えたものか……。難しかった点はいろいろあって、どこから話せばいいか迷いますね。出発点は、3つのピースを組み合わせてバリエーションを生むというコンセプトでした。複雑になりすぎる可能性があったので、サイズはShoot House(シュートハウス)と同程度に決めました。地形を詰め込みすぎて混乱させたくなかったんです。

最初は10種類のマップを作ってプレイしました。構想を伝えるために、あえて全部別々のマップとして作ったんです。それをエンジニアのところへ持っていったら、「正気じゃない」と言われましたね。でも最終的には実現してくれました。私が想像していたのとはまったく違うやり方で。

本当にすごいことですよ。長くマップを作っていると、いつかアイデアが尽きるんじゃないかと思うものです。キルブロックはそれまでとまったく違う方向への急旋回だったので、デザイナーの頭をかなり混乱させました。

彼らは普段、ヘッドグリッチ(遮蔽物から頭だけ出して撃てる位置)や射線を潰すことに慣れています。だから3つのピースのうち2つまでしか作らせなかったんです。3つ全部作らせたら、ただの1枚のマップにしてしまうので。2つまでなら、次にどのピースが来るか分からない。そうすることで、彼らも受け入れられるようになりました。

Negus氏:それは知らなかった。すごいですね。

Smith氏:うまく乗せる必要があったんです。

『CoD:MW4』開発者インタビュー後半:日本へのメッセージ


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