5. 『CoD:MW4』マルチプレイヤーの設計思想

後半はSmith氏が登壇。数週間前のベータで遊んだ人も多いだろうからと、マルチプレイヤーは手短に済ませ、DMZに時間を割く構成だった。
開発当初に掲げたマントラ(合言葉)は「洗練されて、スタイリッシュ。それでいて泥臭く、現代の軍事技術に根ざしている」。開発中に作るものはすべて、この合言葉に合っているかどうかで判断してきたという。
- 映画的な銃撃戦:マップには銃撃や爆発に反応するオブジェクトを詰め込んだ。撃てば棚から物が飛び、鉢植えは砕け、消火栓は外れて水を噴き上げる。こうした映画のような瞬間が、毎試合自然に生まれる
- ストレスのない動き:アニメーションと移動からイライラの元を取り除くことに力を入れた。銃撃戦の最中に武器をもたついたり、窓枠を乗り越えようとしてつまずいたりせず、訓練を積んだオペレーターらしく滑らかに動ける

これらを組み合わせることで、非常にリアルな環境と、流れるように楽しいゲームプレイの完璧なバランスを目指したとしている。
『CoD:MW4』DMZの新情報:舞台ハジンとFOB、オペレーター育成

Smith氏によれば、4年前にリリースしたDMZのベータは、エクストラクション(脱出)ジャンルのごく初期の作品の一つだった。
実験として始まったものがすぐに開発チームの試験場になり、シーズンアップデートとジャンルの進化を見ながら、プレイヤーが何を求めているかを大量に学んだという。
その知見が『CoD:MW4』のDMZの土台になっている。DMZの全体像はDMZ徹底解説にまとめているので、ここではプレゼンで新たに語られた点を中心に整理する。
6. キャンペーンの「その後」を描くDMZ
- シングルプレイヤーのキャンペーンで原子炉がメルトダウンし、それによって生まれた立入禁止区域がDMZの舞台。物語はキャンペーンの少し後から始まり、MWユニバース全体に直接つながる
- 段階的に強まるAIの脅威、危険なボス、環境パズル、レイドのような作戦、物語主導のストーリーミッションがそろい、Smith氏は「ゲームの中にもう一つゲームがあるような感覚」と表現した
- このジャンルの核はプレイヤーの成長で、DMZは英雄の旅路をまるごと描くという。その成長の拠点になるのが、試合の外にあるFOB(前線作戦基地)だ
- プレイヤーの立場は、CIAのハンドラーから指示を受ける非公式の工作員。地域の後始末を担い、敵対勢力から軍事技術を確保し、DMZ内の脅威を捕らえるか無力化する。ほかのプレイヤー(ローグオペレーター)と協力するか、倒すかは自由
7. ハジン:キャンペーンで戦った場所が当時の姿のまま残る

- ハジンは「これまで作ってきたどの大型マップとも違う」マップ。開発初日からシングルプレイヤー側と組み、立入禁止区域が生まれるきっかけの事件を一緒に設計した
- キャンペーンで戦ったハジンの各地に、DMZでは戦いの跡が残る当時の姿のまま戻ってこられる
- 体験の柱は探索と発見。環境で物語を語り、プレイヤーが自力で謎を解き明かすことで、世界そのものをキャラクターのように感じさせる
- ハジンは放射能に汚染され、住民の大量避難で見捨てられた居住不能の戦場。舞台は三国国境地帯で、立入禁止区域の大半は韓国側にあり、北は北朝鮮とロシアに接している
- エリアごとに脅威レベルが設定されて表示されるため、プレイヤーが自分で難易度を選べる
- 動的な天候システムを搭載。小雨から大雨、薄い霧から濃霧、強風から微風、晴天まで変わり、毎回のプレイに変化が生まれる。見た目だけでなく、敵AIの視覚と聴覚にも影響する

8. FOBと出動スロット:倒されてもXPは入る
- FOBはプレイヤーの進行の拠点。立入禁止区域から持ち出したものはすべて手元に残る。開発の余力が限られていたDMZベータではできなかったことだという
- FOBの各施設は、プレイを重ねるにつれて解放・強化されていく
- DMZをプレイするとレベル(ランク)が上がり、ゲーム内の行動すべてがこれにつながる。倒されても稼いだXPは進行に反映される。Smith氏は「プレイヤーの時間を大切にすることを重視している」と話した
- ベータと同じく、出動(Active Duty)スロットで使うオペレーターを選ぶ。スロットはそれぞれ独立した単位で、オペレーターごとに特性ツリーを持つ。XPを稼ぐと特性ポイントが入り、ツリーに割り振って自分のプレイスタイルに合わせられる
9. MIAシステム:倒れたオペレーターは救出できる
オペレーターが倒れて行方不明(MIA)になっても、それで終わりではない。救出チームにお金を払って送り込めば取り戻せる。救出されたオペレーターは武器と装備をすべて失うが、特性ツリーの進行は保持する。ランクが高いほど救出の費用は上がる。
MIAのオペレーターがスロットから外されることはなく、どうするかはプレイヤーが決める。Smith氏の例では、救出に3,000ドルかかるのに手持ちが足りないなら、別のオペレーターでその資金を稼いでから助けに戻ることもできる。
10. 通貨とクラフト、新しいバックパック
- FOBの主な通貨は現金とクラフト素材の2つ。現金は武器の購入とアタッチメントの装着に使い、それ以外はフィールドで集めた素材から3Dプリンターで作る
- 素材はバックパックの専用区画に自動で回収されるため、試合中に管理する必要がない
11. 3つの遊び方とDMZオーダー
- ストーリーミッション:キャンペーン形式のミッションでDMZの物語を描く
- ダイナミックオペレーション:旧作のコントラクトをもとにした仕組み。ランダムに生成された目標が連鎖し、最後に大きな山場へつながる。達成するとゲーム内でケアパッケージの報酬が届く。FOBで選ぶと出撃時にランダムで割り当てられるほか、ゲーム内で拾って始めることもできる
- フリーローム:DMZベータと同じように、降り立って自由に冒険する遊び方
DMZ Orders(DMZオーダー)は割り当てられたタスクの一覧で、ページを達成するとストーリーミッションが解放される。
12. 敵勢力「Hundred Spirits」と副官

- 地域を支配しているのは、Hundred Spirits(ハンドレッド・スピリッツ)という勢力。エリアごとに難易度が設定されており、エリアを押し込むとHundred Spiritsも押し返してくる。車両の車列や航空機の往来が世界に生命感を与える
- 敵AIの強さは基本的にイージー、ミディアム、ハードの3段階。ただし実は4段階目があり、十分な混乱を引き起こすと「抹殺対象」としてマークされ、脱出するまで執拗に追われる
- 新要素の副官(Lieutenant)はミニボス。Hundred Spiritsが雇った外国人戦闘員で、正体は過去作のオペレーターたち。Smith氏は「Roze(ローズ)やBale(ベイル)などに出くわすかもしれない」と明かし、「とても手強い」と付け加えた
- 新しいステルスシステムも追加。ソロプレイヤーが自分で戦闘の激しさを選べるようにする
13. PvPと賞金首:挙動はオペレーター単位で分けられる
- Smith氏いわく「PvPはDMZの根幹」。それを支えるのが賞金首システムで、プレイヤーを十分に倒すと指名手配され、続けると首に賞金がかかる。グローバルとローカルのリーダーボードで追跡できる
- 逆に賞金稼ぎとしてそうしたプレイヤーを狩り、報酬の現金を得ることもでき、こちらにもリーダーボードがある
- こうした挙動はオペレーターごとにひも付く。あるスロットに攻撃的なオペレーター、別のスロットに物資集め中心の穏健なオペレーターを置いても、互いに影響しない
プレゼンの締めくくりにSmith氏は、『CoD:MW4』にはコンテンツをぎっしり詰め込んだと胸を張った。「遊べる映画があり、激しいPvPのゲームもある。そして、そのど真ん中にあるDMZが究極のミリタリーアドベンチャーだ」。
『Call of Duty: Modern Warfare 4』ゲーム基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発売日 | 2026年10月23日 |
| 対応プラットフォーム | PC(Steam・Battle.net・Xbox on PC)/ PlayStation 5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch 2 |
| 価格 | スタンダード ¥9,800(税込)/秘蔵版(Vault Edition)¥13,200(税込) |
| キャンペーン早期アクセス | 10月17日開始(スタンダードのデジタル版/秘蔵版の予約者対象) |
| 日本語公式サイト | callofduty.com/ja/modernwarfare4 |
キャンペーンは、パクとプライスを軸に侵攻の前後を行き来する3幕構成で描かれる。DMZの舞台は、キャンペーンの少し後に立入禁止区域となったハジンだ。
『CoD:MW4』は10月23日発売。スタンダードのデジタル版または秘蔵版を予約すると、10月17日からキャンペーンを先行プレイできる。
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Source: Call of Duty
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