Ubisoftは、PlayStation 4/Xbox One版『Tom Clancy's Rainbow Six Siege(レインボーシックス シージ)』のアップデートパッチ22の内容を公式サイトにて公開しました。シーズン中ながらネタと化していたタチャンカの大幅な変更をはじめ、PvPの新マップ、オペレーターや武器のバランス調整、多数のバグ修正を含む膨大な改善が適用されました。
シーズン中の改良
新たなシーズン中の改良を強制的に行い、Tachankaの大幅な変更、PvPの新マップ、オペレーターおよび武器のバランス調整、数多くのバグ修正を導入します。これらのミッドシーズン調整は2016年12月15日(木)に実施します。
オペレーターの調整
Tachanka
- 前方からの銃撃を防いで頭部を守るバリスティックシールドが追加(HP 500)
- このシールドはターレットとは個別に破壊可能
- 遠距離では弱くなるように反動と弾の拡散度合を強めました
バートレット大学マップ
シーズン中の改良パッチと共に、PvP用に再調整されたバートレット大学マップが解放されます。これまではPvE専用のマップでしたが、2016年12月13日から誰でも利用できるようになります。
新たに改良されたマップではオリジナルからガスとPvE要素を全て撤廃し、より高品質な破壊要素、より分かりやすく改善された視覚的レイアウト、そして2層の破壊要素を新たに導入します。
全般的な微調整と改良
オペレーターの微調整
FUZEの新たなクラスターチャージが登場
Fuzeの新しいクラスターチャージが登場し、各サブグレネードの範囲が大きくなります。
Fuzeは運が大きく左右するオペレーターです。よりポジティブな面を強調しながらも、対戦相手にもストレスにならないように調整したいと考えました。追加のチャージを獲得したことで、ラウンドを通して頻繁に攻撃的プレッシャーをかけられるようになります。ペレットはかなり回避しやすく、この変更だけでは大した変化につながらないため、ペレットの範囲も2.5メートルから4.2メートルに変更しました。
これまで、全アーマータイプのリーサルエリアは1.2メートルの範囲内でした。1.2メートルから2.5メートルでは、ノンリーサルダメージを2メートルから2.5メートルでしか受けないライトアーマーを除き、ノンリーサルダメージとなっていました。これらは変更せず、ノンリーサルダメージのゾーンを4.2メートルまで広げます。これによってFuzeは防衛側を室内から追い出すことで、他の攻撃オペレーターが銃撃しやすくしたり、攻撃に有利な位置を確保されないようにしたりできます。クラスターチャージを爆発させる前に、人質の位置には注意しましょう!
BANDITのバッテリーを追加
Banditに4つ目のバッテリーを追加しました。大抵の状況でバッテリーは比較的簡単に取り外すことができ、防衛側にはThermiteおよびHibanaの壁を突破するアビリティに対抗する助けが必要です。
SMOKEのガスキャニスターをグレネードのように投げる
Smokeのガスキャニスターを投げた場合、ニトロセルの軌道およびスピードに従います。しかし、彼のガジェットにより良い展開オプションを与えるため、5.2では通常のフラググレネードの軌道に置き換えました。
BLACKBEARDのキル効率を調整
一連の弱体化に関する修正において、今回はBlackbeardを取り上げます。現時点で、彼の能力はゲーム内で最も強力なことに疑いの余地はありません。最も高い選択率を誇り、キル/デス率も全てのオペレーターの中で最高です。そのシールドのおかげで、あらゆる状況で、ほぼ誰に対しても優位に立つことができます。問題はそこです。
Blackbeardの本来の役割は、一定方向を完全に防備された状態で防衛側を仕留めていくことにあります。現在、その点で秀でているだけでなく、ほぼあらゆる状況下におけるキルでも優れています。この変更は、一定方向を守る役割の強さはそのままに、走りや銃撃ではそこまで強くないようにするものです。
- シールドの耐久値が150から60に減少
- エイム撃ちが0.25秒から0.7秒に増加
- ダッシュからのエイム撃ちが0.35秒から0.8秒に増加
武器のバランス調整
ご存知のとおり、アサルトライフル(AR)はサブマシンガン(SMG)より大きなダメージを与えます。バランスを取る方法として、反動も大きくなっています。防衛側にとって、一部のサブマシンガンは反動が大きすぎ、魅力を失わせる要因となる場合がありました。AR対SMGのバランスを図るには、ARは反動が大きくてダメージが高く、SMGはダメージが低くて反動が小さいことが理想的です。Caveira、Frost、Castle、Pulse、Smokeの武器に施した4つの変更は、それを目的としたものです。反動が減少し、それらの武器を使うプレイヤーの命中率が改善されるようになっています。
その変更点を掘り下げる前に、以下の用語説明をご覧ください。
- 武器上昇:連続射撃時、一発ごとに武器が持ち上がる全般的な速度。
- ダイヤモンド形状:全般的な反動の形状。
- 初弾反動:一発目の射撃に発生する反動の大きさ。
- センタリング時間:単発または連続射撃後、武器が中心に戻るまでの時間。
- 反動増加:連続射撃時、一発ごとに増す反動の大きさ。
- 最大反動:連続射撃時に発生し得る最大の反動。
下記の変更はプラットフォーム固有のものではありません。PCでゲームパッドを使用している場合、ゲームパッドによる入力を用います。
M12 – CAVEIRA
- キーボード/マウス
- 武器上昇が減少: 41%
- 垂直方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- 初弾反動が減少: 22%
- ゲームパッド
- 武器上昇が減少: 43%
- 垂直方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- 初弾反動が減少: 24%
9mm C1 – FROST
- キーボード/マウス
- 武器上昇が減少: 12%
- 左方向の引き込みが僅かに減るようにダイヤモンド形状を調整。
- 初弾反動が減少: 22%
- 最大反動が減少: 22%
- センタリング時間が増加: 213%(長く見えますが、元の時間が極端に短かったため、大きな変化は感じられないはずです)
- ゲームパッド
- 武器上昇が減少: 17%
- 左方向の引き込みが僅かに減るようにダイヤモンド形状を調整。
- 初弾反動が減少: 27%
- 最大反動が減少: 27%
- センタリング時間が減少: 25%
UMP45 – CASTLE、PULSE、FBI新兵
- キーボード/マウス
- 武器上昇が減少: 15%
- 垂直方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- 初弾反動が減少: 27%
- 最大反動が減少: 15%
- センタリング時間が増加: 213%(長く見えますが、元の時間が極端に短かったため、大きな変化は感じられないはずです)
- ゲームパッド
- 武器上昇が減少: 20%
- 垂直方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- 初弾反動が減少: 33%
- 最大反動が減少: 25%
- センタリング時間が減少: 50%
FMG-9 – SMOKE、SAS新兵
- キーボード/マウス
- 武器上昇が減少: 21%
- 反動増加が減少: 25%
- 最大反動が減少: 35%
- 初弾反動が減少: 18%
- センタリング時間が増加: 213%(長く見えますが、元の時間が極端に短かったため、大きな変化は感じられないはずです)
- ゲームパッド
- 武器上昇が減少: 29%
- センタリング時間が減少: 50%
OTS-03 – GLAZ
コミュニティおよびプロリーグプレイヤーから寄せられた多くの意見を受け、GlazのOTs-03に強化を施しました。これまでは動く標的に対する連続攻撃が非常に困難だったため、これを行いやすくします。
- 連射速度が上昇: 110から220へ
- 水平方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 50%
- 初弾反動が減少: 60%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 60%
- 初弾反動が減少: 68%
武器に関する大きな変更は以上です。次に挙げる変更は大部分が軽微なもので、各武器カテゴリーによりふさわしい性能を与える意図があります。アサルトライフルはその多くが同種の反動を持つべきであり、サブマシンガンやその他の武器にも同様のことが言えます。この変更により、各武器タイプにおける反動の挙動に一貫性が生まれるはずです。
その他の微調整として、ゲームパッド使用時の反動制御を難しくしていると感じたパラメーターを減少させています。
注: 今回行われた強化/弱体化の中には大幅な変更に見えるものもありますが、それらは元々の値が極めて小さいため、大きな変化は感じられないはずです。
9x19VSN – KAPKAN、TACHANKA、スペツナズ新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 213%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 50%
MP5 – DOC、ROOK、GIGN新兵
- キーボード/マウス
- 初弾反動が減少: 28%
- センタリング時間が増加: 125%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 44%
- センタリング時間が減少: 50%
MP5K – MUTE、SAS新兵
- キーボード/マウス
- 初弾反動が減少: 41%
- センタリング時間が増加: 125%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 63%
- センタリング時間が減少: 50%
MP5SD – ECHO
- キーボード/マウス
- 初弾反動が減少: 28%
- センタリング時間が増加: 125%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 44%
P90 – DOC、ROOK、GIGN新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 313%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 25%
MP7 – BANDIT、GSG 9新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 250%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 50%
MPX – VALKYRIE
- キーボード/マウス
- 初弾反動が減少: 30%
- センタリング時間が増加: 250%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 27%
- センタリング時間が減少: 50%
AUG A2 – IQ、GSG 9新兵
- キーボード/マウス
- 初弾反動が増加: 60%
- 倍率増加が減少: 20%
- センタリング時間が増加: 100%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 44%
C8-SFW – BUCK
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 100%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 34%
F2 – TWITCH、GIGN新兵
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 44%
AR33 – THATCHER、SAS新兵
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 44%
416-C – JÄGER、GSG 9新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 100%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 38%
G36C – ASH
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 25%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 50%
L85A2 – SLEDGE、THATCHER、SAS新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 100%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 44%
AK-12 – FUZE、スペツナズ新兵
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 16%
- 初弾反動が増加: 20%
PARA-308 – CAPITAO
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 100%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 38 %
- 武器上昇が増加: 26%
R4-C – ASH、FBI SWAT新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 100%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 34%
- 武器上昇が増加: 22%
MK-17 CQB – BLACKBEARD
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 50%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 22%
552 COMMANDO – IQ、GSG 9新兵
以前の反動システムである古い値が多く用いられていたキーボード/マウスおよびゲームパッドについて、反動全般を調整。変更前と変更後の違いは比較が難しいため、ぜひ実際にお確かめください。
556XI – THERMITE、FBI SWAT新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 50%
- 初弾反動が増加: 31%
- 武器上昇が減少: 15%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 24%
- 武器上昇が増加: 33%
- 最大反動が減少: 70%
G8A1 – IQ、GSG 9新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 37%
- 全方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- ゲームパッド
- 武器上昇が増加: 25%
M249 – CAPITAO
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 11%
- 武器上昇が増加: 73%
- ゲームパッド
- センタリング時間が増加: 29%
- 武器上昇が増加: 36%
6P41 – FUZE、スペツナズ新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 39%
- 武器上昇が増加: 23%
- ゲームパッド
- 倍率増加が減少: 41%
- 武器上昇が増加: 19%
SMG-11 – SLEDGE、SAS新兵
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 16%
- 武器上昇が減少: 21%
- 最大反動が減少: 13%
BEARING-9 – ECHO、HIBANA
- ゲームパッド
- 武器上昇が減少: 32%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
5.7 USG – FBI SWATオペレーター/新兵
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 40%
- 武器上昇が増加: 20%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 65%
- 初弾反動が減少: 20%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
PRB92 – CAPITAO
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 47%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 58%
- 初弾反動が減少: 50%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
MK1 9MM
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 50%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 66%
- 初弾反動が減少: 50%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
LFP586
- キーボード/マウス
- 初弾反動が減少: 25%
- 武器上昇が増加: 43%
- ゲームパッドのダイヤモンド形状より大きくなるようにダイヤモンド形状を調整。
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 20%
- 初弾反動が減少: 38%
D-50
- キーボード/マウス
- 武器上昇が減少: 43%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 20%
P9
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 46%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 63%
- 初弾反動が減少: 17%
- 武器上昇が減少: 9%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
GSH-18
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 46%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 44%
- センタリング時間が減少: 63%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
M45 MEU(SOC)
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 150%
- 武器上昇が増加: 30%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 25%
- センタリング時間が減少: 38%
- 武器上昇が減少: 23%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
PMM
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 25%
- 初弾反動が増加: 33%
- 武器上昇が増加: 30%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
P226 MK 25
- キーボード/マウス
- 右方向の引き込みが減るようにダイヤモンド形状を調整。
- センタリング時間が減少: 47%
- 武器上昇が増加: 10%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 63%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
P229
- キーボード/マウス
- センタリング時間が増加: 80%
- 初弾反動が増加: 38%
- 武器上昇が増加: 16%
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 60%
- 初弾反動が減少: 25%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
- P12
- キーボード/マウス
- センタリング時間が減少: 47%
- ゲームパッド
- センタリング時間が減少: 63%
- 初弾反動が減少: 50%
- キーボード/マウスのダイヤモンド形状と一貫するようにダイヤモンド形状を調整。
SPAS-15
- キーボード/マウス
- 初弾反動が増加: 38%
- ゲームパッド
- 初弾反動が減少: 27%
その他の改良点
爆発に対するシールド耐性
現状、シールドオペレーターが弱すぎる要因の1つは、ニトロセルのような爆発物で簡単に対処できる点にあります。このため、方向によってシールドに爆発への耐久力を付与するシステムを導入しました。
シールドオペレーターの近くで爆発が起きた場合、オペレーターの身体がシールドによってどれだけ守られていたかが考慮されるようになります。全ての部位がシールドで完全に守られていると、最大で爆発ダメージの80%まで耐えることができ、合計ダメージではどの部位にヒットしたかを考慮します。例えば、足や手は胴体や頭より受けるダメージが少なくなります。
通常、シールドの正面から投げられたニトロセルはほとんど脅威にはなりません――しかし、シールドの後ろに投げられた場合は難しい選択を迫られます。無防備になってでも振り向いてダメージを軽減するか、前進し続けて爆発が近くで起きないことを願うかです。
尚、上記はBlackbeardやTachankaには適用されない点にご注意ください。
グレネードの爆発を合理的なシステムに調整
破壊システムとの合理性を図るため、グレネードの動きを計算しなおしました。変更は以下のとおりです
- インパクトグレネードに放射状の爆発を導入し、よりリアルな穴ができます。
- 爆発によって出来る穴が、距離に応じて小さくなります。
- フラググレネードのダメージ判定を放射状の爆発にして、遠距離では破片による破壊が起こるようになります。
主要な不具合の修正
ゲームプレイ
- 修正済み – プレイヤーがRookのアーマーを装備していると、ネックショットが死亡ではなくダウン状態になる。これが「ヘッドショット、負傷」という事象の増加につながっていた。
- 修正済み – フラッシュ効果(Blitzシールドまたはスタングレネード)の影響を受けたシールドオペレーターはしっかりとシールドを保持できなくなる。
- 修正済み – ガジェット/カメラを使用しているダウン状態のオペレーターを手動で蘇生しながら、Docのスティムピストルで撃つと当たり判定のズレが生じる。
- 修正済み – マズルブレーキのアタッチメントでサブウェポンのフラッシュが隠れる。
- 修正済み – 近接キルを命中させると、ヘッドショットが行われなくてもヘッドショットボーナスが付与される。
- 修正済み – 飛び越しのプロンプトが表示されていない場合でも、プレイヤーが特定の窓から飛ぶことができる。
- 修正済み – 決められた破損量に達していなくても、バリケードを飛び越せる場合がある。
- 修正済み – しゃがみや伏せ状態からの攻撃時に近接アニメーションが適切に表示されない。
- 修正済み – 補強された壁の近くに立つことで、防衛側が「エリア外で敵を発見」のメッセージを回避することができる。
- 修正済み – プレイヤーに「Fを押して強化」のプロンプトが表示される場合がある。
- 修正済み – サプレッサー付きの武器で撃たれた時に、プレイヤーが脅威インジケーターを受信する。
- 修正済み – 準備フェーズ中、ニトロセルおよびSmokeのグレネードを外に投げることができる。
- 修正済み – 蘇生アクションを妨害すると、一人称視点からオペレーターの武器が消える。
- 修正済み – 壁やバリケードの破壊が全てのクライアントで適切に再現されず、ラバーバンディングが発生する場合がある。
オペレーター
- Blitz
- 修正済み – シールドを出した時に無操作状態のアニメーションが多すぎて、Blitzが無防備な状態になる。
- Bandit
- 修正済み – ショックワイヤーのバッテリーを3つ以上配備している場合に、ポイントが適切に付与されない。
- Buck
- 修正済み – スケルトンキーが全てのマップで壁の木枠を破壊しない場合がある(現在対応中)。
- Caveira
- 修正済み – プレイヤーが取り調べ完了前に接続を切り、完了を阻止することができる。
- Capitao
- 修正済み – 第5条のミッション中またはリロード中に、プレイヤーがCapitaoの武器をタクティカルクロスボウからメインウェポンに切り替えられない場合がある。
- 修正済み – Capitaoのクロスボウのマガジンの色が、意図したとおりに変わらない場合がある。
- 修正済み – ちっ息ガスボルトで頭を撃たれてもダメージを受けない。
- 修正済み – ダッシュでクロスボウのリロードを妨害すると、弾数が正しくカウントされない。
- Doc
- 修正済み – 自己回復がラウンドリプレイ終了まで続く。
- 修正済み – プレイヤーがスティムガンで蘇生されると、蘇生アニメーションが壊れる。
- IQ
- 修正済み – RED MK III「スペクター」使用時に、破壊されたカメラが存在し続ける。
- Frost
- 修正済み – 囲まれた出入口でプレイヤーがウェルカムマットによって閉じ込められる場合がある。
- Mute
- 修正済み – 延長マッチポイント中、ジャマーの範囲が適切に描写されない。
- 修正済み – 敵がジャマーの範囲内にとどまっている場合、ジャマーが適切に遠隔トリガーをブロックしない。
- Montagne
- 修正済み – Montagneの展開したシールドが正面から攻撃された場合、Echoのドローン以外から影響を受けない。
- Sledge
- 修正済み – ブリーチングハンマーで壁を破壊してもポイントが付与されない。
- Twitch
- 修正済み – 準備フェーズ中、ショックドローンに照準がない。
- 修正済み –Twitchのショックドローンからの最初のショックがダメージを与えない。
- Valkyrie
- 修正済み – 敵が横からヘッドショットを着弾させた場合、Valkyrieの当たり判定が必ずしも適切に反映されない。
- 修正済み – 使用中の最後のブラックアイが破壊されると、プレイヤーの視点が自動的にEchoのドローンに切り替わる。
- Echo
- 修正済み – 混乱させた敵をチームメイトがキルした場合にアシストポイントが付与されない。
- 修正済み – Yokaiのソニックバーストで味方ターゲットを攻撃した場合にネガティブポイントが発生しない。
- 修正済み – Yokaiのドローンが天井をすり抜ける場合がある。
- 修正済み – カメラまたはドローンに切り替えると、ドローンの効果が終了する。
- 修正済み – プレイヤーが飛ぶとドローンの効果が減少する。
- 修正済み – バリケード内でウェポンモードに切り替えると、ドローンが天井にテレポートする場合がある。
- Hibana
- 修正済み – 「ロスト」したX-KAIROSのペレットがIQのRED MK III「スペクター」に表示されたままになる。
- 修正済み – 6発目のX-KAIROSのペレットが爆発から数秒間、残ったままになる。
- 修正済み – 部屋の隅で発射されると、X-KAIROSのペレットが爆発しない場合がある。
- 修正済み – Hibanaがガジェットを使用する際、短いFPSフリーズが起こる場合がある。
- 修正済み – 最後の発射物を撃った後、Hibanaのガジェットが自動的に切り替わる場合がある。
- Thermite
- 修正済み – ジャミングされた壁から外したヒートチャージをジャミングされていない壁に設置すると、「チャージはジャミングされています」というメッセージが表示される場合がある。
ステージデザイン
- 全マップ
- 修正済み – 外からの光でプレイヤーから外が見えない場合がある。
- クラブハウス
- 修正済み – 屋外駐車場の照明によってバー内部の照明効果が破損する。
- 運河
- 修正済み – プレイヤーが木のパネルを通過して壁にめり込む場合がある。
- ヘレフォード
- 修正済み – 攻撃側が衝突判定のないエリアにドローンを送り込み、屋外ガレージ最上部の壁を通り抜けさせることができる。
- 銀行
- 修正済み – VIPラウンジルームの壁の一部が、一方からのみ透けて見える。
- 修正済み – 1階窓口の天井の一部が見通せる/貫通できる一方、同じ穴が2階VIPラウンジには存在しない。
- 修正済み – 屋外広場のニューススタンドに衝突判定がなく貫通する。
- 領事館
- 修正済み – 資料室通路の一部を破壊すると、プレイヤーは階段の下から建物を貫通して撃つことができる。
- 山荘
- 修正済み – メインベッドルームの外壁の一部が見通せる/貫通できる。
- 修正済み – 1階リビング階段の天井の一部にドローンの衝突判定がない。
- 高層ビル
- 修正済み – 2階茶室と1階レストランの間の床/天井に、下からのみ破壊できる部分がある。
ゲームモード
- 人質
- 修正済み – Docのスティムピストルを使って蘇生させた場合に、人質が耐えられるダメージ量が大幅に減る。
- 観戦カメラ
- 修正済み – 高層ビルの一部の部屋において、カメラの視点が1階と2階で切り替わる。
ユーザー体験
- 人質
- 修正済み – ラペリング中、P226のリロードのアニメーションが適切に流れない。
- 修正済み – カメラまたはドローンを操作中に、プレイヤーがロケーションピンを使える。
- 修正済み – 本体を「スタンバイ」モードにしてからスクワッドの招待を承諾すると、エラーコードが出る
プチストーリーも楽しめる全文は公式サイトをごらんください。『レインボーシックス シージ』の発売日は2015年12月10日で、対象機種はPS4、Xbox One、PC。
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Source: UBI
コメント
コメント一覧 (13件)
パッチノート公式探しにくいのでありがたいっす
中の用語解説(上昇率等)書いてくれてるのも感謝
シージは静かな中での読み合いとミリ単位での撃ち合いの印象でしたが
私のレベル帯では味方のタチャンカの射線に怯え
敵のヒューズのポンポンから逃げまどうと言う
他のFPSでもなかなか無い賑やかカオスと化していますw