おすすめキーボード:G915 X レビュー

Activision CEOインタビュー:「CoD:IWはCoDらしさが十分ではなかった」、リスクを取り続け進化するCoD開発の舞台裏

COD WWII keyart キーアート
  • URLをコピーしました!

発売初週で前作である『CoD:IW』の2倍もの販売本数を記録し、接続人数もCoD史上最大となっていることが明らかにされている『CoD:IW』『Call of Duty: WWII(コール オブ デューティ ワールドウォー 2)』ですが、ActivisionのCEO、エリック・ハーシュバーグ氏が海外メディアのインタビューに再び登場。

『CoD:WWII』の開発経緯や、前作の『CoD:IW』から学んだことを成功に結びつける秘訣などの興味深いエピソードを語っています。

CONTENTS

SHGだからこそできた原点回帰

CoDWWII-keyart
『CoD:WWII』で第二次世界大戦に戻った経緯を説明したエリック・ハーシュバーグ氏。当初はSledgehammer Games(SHG)は『CoD:AW2』を作りたがっていたものの、そんな中でオーディエンスから第二次世界大戦の舞台設定を強く求める声が大きくなっているのを発見したエリック氏とチームは、ルーツに戻ることを決定したとのこと。

そんな中、ハーシュバーグ氏はSHGが歴史を探求し、誠意と細心の気配りをもって開発に当たってくれると確信を持ち、第二次世界大戦の言葉では表せれないスケールを描いてくれると信じて彼らと共に『CoD:WWII』の開発を行うことを決心します。

第二次大戦を戦った軍人にゲームを見てもらう

CoDWWII-keyart
特にその歴史に対する真剣さが現れているのがキャンペーンモードで、創作としての自由さと史実とのバランスが肝心となる制作にあたり、Activisionは第二次世界大戦の歴史家であり、著者でもあるマーティン・K.A.・モーガン氏に助言を求めます。

モーガン氏はクリエイター達にノルマンディー海岸での出来事や、普段は語られることのないフランスのレジスタンスのストーリーを語り、各地を旅しながら強力なストーリを制作するための重要な出来事やロケーションを選択する助けとなりました。

特に印象的だったのは、第二次世界大戦に参加した退役軍人4名を招きゲームを見せたエピソードで、ハーシュバーグ氏はその時の様子をこう語っています。

「ファンにゲームを見せるのはとても緊張すると我々は考えているのですが、実際にノルマンディー海岸へ攻め込み、ヒュルトゲンの森で戦った人々にゲーム内のマップを見てもらったんです」

『コール オブ デューティ ワールドウォーII』 全世界同時公開トレーラー

「信じられないほど満たされた経験でした。会場の明かりがつくと、彼らは私達のほうをみて『そう、合ってるよ!』と言ったんです。あの瞬間はエンターテイメントのために作っているものが、実際の人生ととてもインパクトのある形で交差した人間的な瞬間でした」

リスクを取らないリスク

CoDWWII-keyart-05
3スタジオによる3年の開発サイクルを回すことで、新作を毎年世に送り出しているCoDですが、それは3年先の未来を予想しながらゲームを作るという、とても難しい作業になります。特にCoDにように14年の歴史を持つフランチャイズで何か新しいことをするのは、0から何かを作るよりも難しい作業であるとハーシュバーグ氏は語ります。

そのプレッシャーと戦うためにハーシュバーグ氏は、新しいプロジェクトが安全ではないと感じられるときでも、3スタジオが実験的な試みができるようなクリエイティブな環境作りを進めています。

「長期に渡り続いているフランチャイズを調査すると、変化は時として大きなリスクがあると感じられます。しかし、私の中ではリスクを取らないことのほうが大きなリスクなのです」

しかしリスクを取ったとしても、それが常にファンの期待に応えることにはつながらないこともあります。3年連続で未来の舞台設定を選択し、舞台を宇宙まで広げた『CoD:IW』を氏はこう振り返ります。

「CoD:IWではクリエイティビティの限界を感じました。そして、最終的にはCoDらしさが十分ではないと感じられました」

「何かがあったとすれば、『CoD:IW』は"地に足をつけた作品に対する欲求"を加速させただけだったのです」

『CoD:IW』で学んだことを第二次大戦に回帰する大きな機会と見たハーシュバーグ氏は、『CoD:WWII』の開発に踏み切ります。

「私はこのフランチャイズをより多くの人をゲーミングに誘うものとしたいのです。他のフランチャイズでは不可能なぐらい多くの人をね

今後のコール オブ デューティ

CoDWWII-keyart
今後について聞かれたハーシュバーグ氏は、様々なサブフランチャイズ、時代設定、ロケーションを実証した結果、大きな多様性を手に入れたとコメント。未来への選択肢が大きく開かれた今ですが、現在の氏の関心はまだ『CoD:WWII』にあるようです。

「COD:WWIIは皆さんが初めて初めて恋に落ちるゲームです。皆さんが初めて恋に落ちた舞台設定が、新たなテクノロジー、イノベーション、グラフィックの忠実さによって完全に増幅された作品です。皆さんがまだ見たことのない第二次大戦のCoDなのです」

世界最大のゲームフランチャイズの1つとして数えられる『CoD』ですが、その中でもチャレンジを忘れず、多少の失敗があったとしてもそれをチャンスとして大きな成功に繋げるこの姿勢が、『CoD:WWII』の販売本数と史上最大の接続人数を産んだと言えるのではないでしょうか。

これからもActivisionと3スタジオが世に送る『CoD』がどのような進化を遂げていくのか。彼らの一挙一動から目が離せそうにありません。

関連記事

『CoD:WWII』の発売日は2017年11月3日で、対象機種はPlayStation 4、Xbox One、PC。

Source: Newsweek


EAA FPS(イーエーエー)をもっと見る

購読すると最新の投稿がメールで送信されます。

COD WWII keyart キーアート

FOLLOW EAA!!

SHARE
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメント一覧 (45件)

  • SHGが歴史探求とか 絶対TreyarchとInfinity Wardを比べられていいものが出来るかと言われると違うでしょうよ・・ 個人的には競技性特化してる第二次っていう印象 まぁー歴史追及をマルチでするとゲームとしては不便になるって意味だから仕方ないけどさ ただIWをCoDらしくてないとかディスってるのが解せぬ 静止したり修正させるのもあなた達の役目だろうに あとどうも自分的にはWaWとかPS2CoD:FHの方が大戦キャンペーンとして出来が良く見えてしまうんだけど 私だけ?

  • SHGは未来でいいよ銃の質感とか銃声やマップも未来のほうが向いてる
    TAは過去、IWは現代。これが1番良いと思う

    • SHGが未来の世界観のCODを作り始めましたからね、ただそれにノリに乗るようにTAもIWも未来設定のCODを作って、「CODは毎年進化していない。」とよく耳にしたが、流石に納得してしまった…。

  • 結局未来戦の流れは終了しましたね…適応できない奴が文句言ってるなどと意味不明なことを供述していたマウンティングゴリラを思い返すと…w

  • よく読んで無いけどiwを見てww2 の開発に踏み切ったってあったけど、3年先を随分強調する割に開発に踏み切るの遅すぎでしょ
    不具合だらけの意味がよく分かった。

  • そんな事よりサーバー安定させろや禿
    毎日1回必ず回線障害が起きて、マルチが出来なくなる
    毎日1回必ず無限カウントが起きて、試合が始まらなくなる
    毎試合7割型、試合中、試合終了後に落とされる
    今から買おうと思ってる人へ、これは過剰に言ってる訳じゃありません
    無造作に煽るアンチでもありません
    むしろ回線障害や無限カウントは、日によっては一回どころではすみませんし、試合中落とされるのは、5試合連続でやって、4試合落とされる事も''普通''にあります
    現状、ゲームの内容以前に遊ぶことがままなりません
    それを考慮した上で、買ってどうぞ

  • WW2は言うほどCODらしさを感じない
    面白いけどBF1の劣化という印象を受けた
    俺はIW製のCODが一番CODらしくて好き

  • SHGって他2社より人間の肌の質感が凄いと思う。AWもWW2もしっかりと毛穴まで表現できていてグラフィックのレベルの高さを感じる

  • 個人的にはCODらしさってのはMWシリーズに感じるかな
    最近MODでMW2のbot撃ちを偶にしてるけど最近の作品よりキビキビ動くし楽しいわ

1 2 3

コメントする

CONTENTS