『バトルフィールド6(Battlefield 6)』の開発チームが、現地時間6月3日にDiscord上でライブQ&Aを実施した。シーズン3、REDSEC、2026ロードマップをテーマに、プレイヤーからの質問へ開発者が直接回答するイベントだ。
開始からわずか30分で1000件を超える質問が殺到し、開発チームは可能な限り回答した。後日、その内容をまとめたコミュニティアップデートが公開されており、語られた全54問を一挙に整理する。
- 3行まとめ
- 現地時間6月3日のDiscord Q&Aで、開発者8名がシーズン3やREDSEC、2026ロードマップに回答
- ガンプレイは大きく見直し中で、シーズン3第3フェーズに反動やスナイパーなどの調整が実装予定
- 近接ボイスチャットやサーバーブラウザー、プラトゥーンなど待望の機能の実装時期も判明
BF6開発者8名が回答したDiscord Q&A

現地時間6月3日に行われたBattlefield Discord Live Q&Aには、開発を担う「Battlefield Studios」各スタジオから8名が登壇した。開始30分で1000件を超える質問が寄せられる中、可能な限り多くの質問に回答している。
- フィリップ・デュアルム(Philippe Ducharme)氏
- Motive・モントリオール/エグゼクティブ・プロデューサー
- BF6とREDSECの開発は素晴らしい旅だった。ローンチ後のライブサービスへの移行を乗り越えたチームを誇りに思い、プレイヤーの情熱的なフィードバックを励みにゲームを磨き続けている。
- Motive・モントリオール/エグゼクティブ・プロデューサー
- ロマン・カンポス=オリオラ(Roman Campos-Oriola)氏
- Motive・モントリオール/シニアクリエイティブディレクター
- 各スタジオのチームが、シーズンを単なるマップやモードの集まりではなく、進化し続ける一つの世界の一部として一貫させるために注いだ配慮を誇りに思う。
- Motive・モントリオール/シニアクリエイティブディレクター
- フロリアン・ル・ビアン(Florian Le Bihan)氏
- DICE・ストックホルム/プリンシパルゲームデザイナー
- ドラッグ&蘇生をはじめとするBF6のコア体験にチームと取り組めたことを誇りに思う。同じ姿勢をシーズン4の海戦にも持ち込んでおり、BFラボでのテストがガンプレイ改善の判断に役立っている。
- DICE・ストックホルム/プリンシパルゲームデザイナー
- グレッグ・ブラック(Greg Black)氏
- Ripple Effect・米国/プリンシパルゲームデザイナー
- シーズン3で登場する新しいObliteration(破壊)モードをプレイヤーに届けるのが楽しみ。チームは懸命に作り込んでおり、社内テストでも盛り上がっている。
- Ripple Effect・米国/プリンシパルゲームデザイナー
- アリエル・ジョヴァネッティ(Ariel Giovannetti)氏
- Motive・バンクーバー/シーズナル&競技クリエイティブリード
- 競技シーンの成長にコミュニティと共に取り組めることが最大の魅力。プレイして育ったシリーズの最高の姿を形作る手助けができるのは光栄だ。
- Motive・バンクーバー/シーズナル&競技クリエイティブリード
- アリ・カポルチャリ(Ali Kaporchali)氏
- DICE・ストックホルム/アソシエイトプロデューサー
- 「タイトで満足感のある戦闘ループを作る」という一つの目標に集中し続けたチームの粘り強さを誇りに思う。
- DICE・ストックホルム/アソシエイトプロデューサー
- ブライアン・トーレンス(Brian Torrence)氏
- Ripple Effect・米国/ゲームプレイデザインディレクター
- 今シーズンの武器、とくにM16A4に注力できたことを誇りに思う。現代的でノスタルジックなデザインを目指し、コミュニティの好評が嬉しい。
- Ripple Effect・米国/ゲームプレイデザインディレクター
- マシュー・ニカーソン(Matthew Nickerson)氏
- Ripple Effect・米国/アソシエイトゲームプレイデザインディレクター
- REDSECのルーティング改善と新しいスプレー機能の仕事を誇りに思う。シーズン3を通じて、より洗練され公平な体験が期待できる。
- Ripple Effect・米国/アソシエイトゲームプレイデザインディレクター
ガンプレイ・武器に関するQ&A

まずはガンプレイと武器関連の質疑応答から。反動やスナイパー、迫撃砲の調整など、シーズン3後半に向けた変更の方向性が語られた。
Q1. 『バトルフィールド6』のガンプレイは今後どう変わる?
ガンプレイについては近いうちに、より踏み込んだ形で詳しく公開する予定です。回答が長くなるため今回のQ&Aでは深く触れませんが、ここ数か月でガンプレイ全体を見直しており、BFラボ(Battlefield Labs)で複数の変更を準備しています。これらはシーズン3の第3フェーズ(6月30日のアップデート)で実装予定で、適用前に詳しい情報を改めて案内するとしています。
Q2. 四肢ダメージ倍率が実装されると撃ち合いはどう変わる?
とくにフルオート武器で、最速のTTK(敵を倒すまでの時間)を狙えるよう、正確なエイムをより重視する方向を目指しています。近距離で比較的速く倒せる点は変わりませんが、そのぶん狙う部位を強く意識する必要が出てきます。素早く倒すには頭部や胴体を狙うことが鍵となり、撃ち合い全般で実感できるという。結果として、交戦を生き延びやすくなる側面もあります。四肢ダメージ倍率だけが検討対象ではなく、ガンプレイ全般についてはシーズン3後半、変更の適用前に詳しく語る予定とのことです。
Q3. 反動やばらつき(ブルーム)はどう調整される?
シーズン3後半に実装予定のガンプレイ改善の一環として、反動の調整方法を見直しています。反動のばらつきは、扱いやすさをより予測しやすくし、射撃技術の重要性が増す方向で調整されるという。たとえばフルオート武器を数発ずつ区切って撃つ(バースト)ことで、離れた的にも当てやすくなるイメージです。ガンプレイの習熟に意味のある影響が出るとし、近く専用の掘り下げ解説で詳しく共有する予定としています。
Q4. 扱いやすすぎるスナイパーライフルは調整される?
シーズン3第3フェーズで実装されるガンプレイ変更に取り組んでおり、近くより詳しく説明する予定です。その一環として、あらゆるモードと習熟度におけるスナイパーライフルの有効性を見直しています。とくに弾道(弾の飛び方)の面で、スナイパーライフルへの調整が見込まれます。
Q5. サーマルスコープの強化版は登場する?
現時点でサーマルスコープへの変更予定はありません。本体がやや大きめなのは意図的で、サーマルがもたらす視認性の優位とのトレードオフだという。4.0版についても今のところ発表できるものはないものの、光学機器のバランスに関するフィードバックとデータは常に注視しているといいます。
Q6. 見えにくいスコープやレティクルの視認性は改善される?
レティクル(照準)の視認性については、まさに積極的に検討しているところです。特定の光の条件下で見づらいサイトがあることは認識しており、改善を模索しているという。本編へ導入する前に、BFラボでいくつかの実験を追加する予定です。
Q7. アタッチメントのコストは調整される?
現時点では予定していません。ただしガンプレイ全般のバランスを検討しており、アタッチメント(武器の拡張パーツ)の運用もその一部に含まれます。そのため、将来的に調整される可能性は十分にあるとしています。
Q8. 迫撃砲のさらなる調整やHQからの撤去は予定されている?
シーズン3では複数の迫撃砲バランス調整が予定されており、次のアップデートで次の段階が入ります。狙いは「撃ったら移動する」立ち回りを促すことで、長時間その場に留まって撃ち続けるプレイヤーが不利になる方向だという。具体的にはHP(耐久値)の引き下げと、近くにMP-APS(迎撃ガジェット)を設置できなくする変更が含まれます。HQからの撤去そのものへの明言はないものの、役割を保ちつつ過度に強力にならないよう、引き続きバランスを注視するとしています。
Q9. グレネードの投げ返し機能は復活する?
グレネードの投げ返し機能の復活を望む声は多く寄せられているといいます。試合の基本的な流れやグレネード全体の有効性にどう影響するかを評価したいため、BFラボで改めて試すことに強い関心があるという。復活を約束はできないものの、前向きに検討しているとしています。



コメント
コメント一覧 (1件)
マッチングゴミすぎてbotだらけなんだけど。ガンプレイ云々の前にゲームとして成り立ってないんだが